Europa w 10 dni skusiła mnie... nazwiskiem autora.
Alan R. Moon jest twórcą mocno eksploatowanych u nas (na stole i na blogu)
"pociągów", czyli świetnej serii Wsiąść do pociągu; również jego
Linie lotnicze: Europa od lat tkwią u nas na półce, lubię też jego Elfenland
(mam w wersji Elfenroads). Przy tak sprawdzonym autorze wydawało się, że i
Europa jest u nas skazana na sukces.
Co w pudełku?
W pudełku wielkości mniej więcej "małych
pociągów" (Wsiąść do pociągu: Londyn / Nowy Jork / Amsterdam) znajdziemy
plastikowe podstawki dla graczy (2 na gracza), karty, czy też raczej płytki
państw i środków transportu oraz planszę przedstawiającą Europę. Tak naprawdę
nie jest to plansza - to największa "karta pomocy gracza", jaką
widzieliście - służy tylko przypomnieniu, gdzie co leży na naszym kontynencie,
bo to, w jakiej relacji poszczególne państwa są względem siebie, stanowi istotny
element gry.
10 dni w podróży
Grę zaczynamy od dociągania 10 płytek z
"talii" i układania ich w dowolnych miejscach na swoich podstawkach.
Gdy już położymy gdzieś płytkę, to nie wolno nam jej przesuwać - a ponieważ
dociąg jest w ciemno, to fazę przygotowania kończymy, zależnie od naszego
szczęścia, z mniej lub bardziej nieskładną trasą podróży po kontynencie.
Niepobrane przez graczy płytki odkładamy do stosu, a celem całej rozgrywki jest
wprowadzenie jakiegoś logicznego ciągu do tego, co wylądowało na naszych podstawkach.
Musimy przy tym kierować się następującymi zasadami
tworzenia połączeń:
- połączenia piesze - są możliwe między dwoma
dowolnymi krajami sąsiadującymi ze sobą na mapie (układ płytek: kraj - kraj);
- połączenia morskie - między dwoma dowolnymi krajami
leżącymi nad tym samym akwenem (układ płytek: kraj - morze/ocean - kraj);
- połączenia lotnicze - między dwoma dowolnymi
krajami o tym samym kolorze na mapie, przy czym kolor płytki samolotu między
nimi również musi być taki sam (układ płytek: kraj - samolot - kraj).
W swoim ruchu dobieramy płytkę w ciemno ze stosu
dobierania i albo odrzucamy ją od razu, jeśli nam nie pasuje, albo zastępujemy
nią jedną z płytek w naszym układzie (wtedy odrzucamy naszą starą płytkę).
Alternatywnie, zamiast w ciemno możemy dobrać płytkę z jednego z 3 stosów
płytek odrzuconych.
Gra kończy się, gdy jednemu z graczy uda się ułożyć
10 płytek - czyli tytułowe 10 dni podróży po Europie - w logiczny i zgodny z
zasadami ciąg, zaczynający i kończący się płytkami krajów.
Wrażenia
Choć po kilku latach w tym hobby bardzo lubię gry
średnio-ciężkie i bardziej "mózgożerne", nadal z przyjemnością
sprawdzam pojawiające się na rynku tytuły rodzinne, w które mogę zagrać choćby
z rodzicami czy moją mniej planszówkową grupą. Przy takich tytułach jestem
tolerancyjna - nie odstrasza mnie zwykle nawet losowość, o ile jest dobrze
uzasadniona, a graczowi daje się jakiekolwiek narzędzia, by choć trochę ją
okiełznać (patrz: Teby).
Skąd ten wstęp? Ano stąd, że Europa w 10 dni to
uosobienie losowości w najgorszym tego słowa znaczeniu. Takiej, która pozbawia
mnie jakiejkolwiek przyjemności z rozgrywki. W czasie gry miałam poczucie, że
żadne moje decyzje nie mają znaczenia, bo liczy się tylko szczęście w dociągu;
świadomość, że większość płytek występuje tylko w jednym egzemplarzu, dodatkowo
potęgowała frustrację, gdy patrzyłam, jak potrzebne mi elementy giną zasypane
na stosach odrzuconych płytek. Jedyna wygrana, która mi się trafiła, była
wyłącznie wynikiem szczęścia w dociągu - a taka wygrana zupełnie nie daje
satysfakcji.
Brakuje tu jakiegoś narzędzia, by walczyć z
losowością - choćby dodatkowej akcji, np. możliwości zamiany miejscami dwóch
płytek na naszych podstawkach. Nawet dostępnej, powiedzmy, dwa razy na grę.
Wtedy może miałoby się wrażenie jakiegoś wpływu na ostateczny wynik - a tak to
tylko bez większej nadziei dobieramy płytki i liczymy na szczęście.
Początkowo rozważałam zachowanie gry jako
przyszłego narzędzia edukacyjnego dla córki, żeby mogła ćwiczyć swoją wiedzę
geograficzną - mapa, choć miejscami dość umowna, jest ładna i przykuwa uwagę, a
na płytkach krajów dodatkowo przedstawiono (i podpisano!) słynne miejsca czy
zabytki. Jeśli ktoś szuka takiego narzędzia, to może zachwyci się Europą.
Pozostaje sobie tylko zadać pytanie, czy poziom losowości nie jest tu
przypadkiem za duży nawet jak na grę dla dzieci - bo kiedy ktoś po raz trzeci z
kolei kończy grę, a Tobie znowu kompletnie nic nie składa się na podstawce, to
o łzy nietrudno...
Żaden z graczy, z którymi zasiadłam do testów, nie
poprosił z własnej woli o kolejną partię.
Podsumowując...
Z żalem muszę stwierdzić, że dawno żaden tytuł tak
mnie nie rozczarował. Przy rozgrywce czuję tylko frustrację obezwładniającą
losowością i marzę o tym, żeby komuś szybko udało się wygrać (i wcale nie muszę
to być ja). Pomysł był, wizualnie gra prezentuje się ładnie, ale do tego
powinno się napisać nowe zasady. Owszem, można wprowadzić parę homerules, żeby
ten tytuł zrobił się grywalny, ale... czy warto naprawiać coś na siłę, kiedy co
tydzień na rynku planszówkowym pojawia się tyle premier?
Plusy:
+ solidne, ładne wykonanie;
+ proste zasady;
+ pewna wartość edukacyjna (geografia, podpisane
zabytki i znane miejsca z poszczególnych państw).
Minusy:
- bardzo duża, trudna do opanowania losowość;
- potencjalnie bardzo frustrująca;
- brak mechanizmów, które pozwoliłyby na
jakiekolwiek strategiczne czy choćby taktyczne planowanie;
Autor: Alan R. Moon, Aaron Weissblum
Ilustracje: Jacqui Davis
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 20-30 minut
Zapowiada się ciekawa gra edukacyjna i to w starym dobrym stylu;)
OdpowiedzUsuń