wtorek, 26 stycznia 2021

Wsiąść do pociągu: Japonia i Włochy - recenzja dodatku



Na najnowszy duży map pack do Wsiąść do pociągu przyszło nam trochę poczekać. Co prawda po drodze wpadła do kolekcji  mapa Polski, ale jednak nie był to powalający dodatek, no i wyszedł tylko na naszym rynku lokalnym. Tym razem będziemy zwiedzać Włochy (cóż za okazja w dobie koronawirusa! ;)) oraz Japonię. Przyznam, że po otwarciu pdf z instrukcją, jeszcze zanim dotarł do mnie dodatek, byłam raczej mocno sceptyczna. Czy sama rozgrywka zdołała mnie przekonać?


Żeby zbytnio się nie powtarzać, nie będę opisywać tu zawartości pudełka. Ot, standardowo mamy wielką mapę, kilka talii kart i do tego garstkę plastikowych "superszybkich" pociągów - wszystko w jakości, do której przyzwyczaiło nas Days of Wonder i wydające ich serię na polskim rynku wydawnictwo Rebel. Jakościowo nic nie odbiega tu od wcześniejszych odsłon gry.



Włochy


To, czego wypatruje się w nowych mapach do Wsiąść do Pociągu, to "twisty mechaniczne", czyli zmiany w stosunku do podstawek. Co nowego znajdziemy w przypadku Włoch?



Nowości mechaniczne

1. Karty Promów
Do standardowych akcji (zajmowania tras, dobierania kart Wagonów, dobierania Biletów) dochodzi dodatkowa akcja - dobieranie kart Promów. Kart tych jest zaledwie 10 i leżą sobie w osobnej mini-talii (nie mieszamy ich z pozostałymi kartami). Co ciekawe, instrukcja każe potasować je przed grą - nie wiem po co, bo są absolutnie identyczne :) Karty promów możemy wykorzystać na połączeniach promowych - na każdym z nich znajduje się jedna lub dwie ikonki z symbolem fali. Musimy zagrać 1 lokomotywę (jokera) za każdy symbol fal, albo 1 kartę Promu za 2 takie symbole - ułatwia to więc zdecydowanie realizację takich połączeń, a we Włoszech ich nie brakuje.

2. Bonusy za regiony
To w zasadzie sedno zmian mechanicznych we Włoszech: mapa podzielona jest na 17 regionów - każde miasto znajduje się w jednym z nich, a w identyfikacji pomaga rozróżnienie kolorystyczne między obszarami oraz nazwy regionów podane pod nazwami miast. Na koniec gracze podliczają, ile regionów udało im się połączyć i przydzielają sobie odpowiednio punkty, np. za połączenie tylko 2 regionów siecią kolei otrzymamy 6 punktów, ale już za 9 regionów - 11 punktów, a za 14 - 46 punktów, co ma już niebagatelne znaczenie dla punktacji końcowej. Jeśli gracz utworzy więcej niż jedną sieć połączeń, to każda z nich punktuje oddzielnie. Do tego na mapie są 3 regiony specjalne: Sardynia, Sycylia i Apulia, które liczą się jako 2 regiony, jeśli połączymy wszystkie znajdujące się w nich miasta.


Wrażenia

Wrażenia z podróży po Włoszech mieliśmy zupełnie różne - jednym mapa się podoba, innym niekoniecznie. Ja znalazłam się w tej drugiej grupie. Co prawda niby wszystko tu działa, nie uważam też, żeby mapa była "zepsuta" (w przeciwieństwie do np. Holandii czy Szwajcarii...) ale zabrakło mi powiewu prawdziwej świeżości - dla mnie Włochy to taka Europa, ale z nieeleganckim liczeniem punktów. Tak, właśnie: regiony na mapie wprowadzają dla mnie straszny chaos, jest pstrokato, nie mogę się odnaleźć i niewygodnie liczy mi się je na koniec (jestem ciekawa, ile razy coś przeoczyliśmy). Ot, przeciętna mapa, bez której spokojnie mogłabym się obejść w kolekcji.


Skalowanie i interakcja


O dziwo, choć jest to typowa „duża mapa”, nie najgorzej działa na 2 osoby (a w Europę i wiele innych dużych map na 2 osoby nie zagram, chyba że nie będzie absolutnie żadnej innej gry na półce, albo ktoś mi dobrze zapłaci). Nie jest to może najlepszy skład, na więcej graczy będzie bardziej zadziornie, trudniej i ciaśniej, ale o dziwo skalowanie "zagrało". Myślę, że jest tak głównie przez wprowadzenie bonusów za regiony i związaną z nimi optymalizację, na której gracze się skupiają, przez co "pasjansowatość" dużej mapy aż tak bardzo nie boli. Nadal jednak jest to mapa, którą bardziej polecę do grania w większym gronie.

Interakcja wypada podobnie jak np. w Europie - możemy kogoś odciąć, ale na ogół robimy to raczej przypadkiem. Tutaj nie ma miejsca na wielką celową złośliwość, bo zwykle każdy wagonik jest na wagę złota (trafia się dość dużo długich tras, a poza tym bonus za połączenia regionów kusi i nie pozwala na ich marnowanie). Z drugiej strony, ewentualne przypadkowe odcięcie jest bardziej bolesne, kiedy np. do zrealizowania trasy możliwej do pokonania 2-3 wagonikami musimy zużyć ich 15 i pojechać dookoła promami...




Japonia


Rzuciwszy okiem na instrukcję Japonii, odniosłam wrażenie, że będzie to mapa przekombinowana. Tylko 20 wagoników na gracza (!), 16 "wspólnych" wagoników superszybkiej kolei, a do tego niejako 3 mapy na planszy - nie wyglądało to obiecująco. Rozgrywka mocno mnie jednak zaskoczyła...


Nowości mechaniczne

1. Superszybkie pociągi
W Japonii rozbudowujemy sieć superszybkiej kolei i to ona wywraca tu rozgrywkę do góry nogami. Superszybkich wagoników jest 16 i wprowadzają one aspekt pseudo-kooperacyjny - wszystkie połączenia superszybkiego pociągu są wspólne dla wszystkich graczy, czyli każdy może z nich skorzystać, aby zrealizować swoje bilety. Jest to tym bardziej istotne, że wagoników w swoich kolorach mamy raptem po 20, więc na pewno nie wystarczyłyby nam one na realizację długich tras - trzeba więc planować inaczej i uwzględniać to w swoich rachunkach.

Trasy na których można ustanowić linię superszybkiego pociągu oznaczone są specjalnym symbolem strzałek na mapie; aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart jednego koloru w liczbie równej liczbie pól na tym połączeniu, ale gdy już to zrobi, nie stawia tam swoich wagoników, a jedynie 1 biały wagonik superszybkiego pociągu.

Każdą akcję rozbudowy sieci superszybkiej kolei gracze oznaczają w specjalnej tabelce na planszy - jest to tzw. tor rozwoju superszybkiej kolei. W zależności od liczby graczy i zajmowanego przez nich na torze rozwoju miejsca, gracze przydzielają sobie na koniec gry punkty. Na przykład, w rozgrywce 5-osobowej, gracz, który utworzył najwięcej połączeń superszybkiej kolei, otrzyma aż 25 punktów dodatkowych, drugi w kolejności: 15 punktów, trzeci: 5 punktów, czwarty: -5 punktów (tak, tak, tam jest minus), a piąty... - 10. To daje aż 35 punktów różnicy między graczem najbardziej zaangażowanym w rozwój kolei, a tym, który superszybkich pociągów wyłożył najmniej, więc jest o co walczyć. Zignorować rywalizacji też nie można, bo karą za niewyłożenie żadnego wagonika superszybkiej kolei jest aż 20 punktów ujemnych.

Superszybka kolej ;)


Superszybka kolej miesza jeszcze pod jednym względem - w innych wersjach Wsiąść do Pociągu rozgrywka kończy się, gdy któremuś z graczy będzie miał już tylko 3 lub mniej wagoników. W Japonii koniec gry występuje wtedy, gdy w puli gracza zostanie 2 lub mniej wagonów... oraz wtedy, gdy taka sytuacja wystąpi w puli wagonów superszybkiej kolei. Trzeba więc uważnie obserwować poczynania innych graczy w tym zakresie, bo może się okazać, że skupimy się na rozbudowie nowoczesnej trasy, a zaniedbamy wykładanie własnych wagonów i nie zdążymy zrealizować biletów!

2. Wyspa Kiusiu i Tokio
To w zasadzie nie jest żaden twist mechaniczny, a jedynie rozwiązanie, którego dotąd na mapach Pociągów nie widzieliśmy. 2 obszary mapy - wyspa Kiusiu i okolice Tokio - zostały "powiększone" i są widoczne na planszy w formie dwóch dodatkowych mapek. Aby zrealizować bilet prowadzący z mapy głównej i kończący się na którymś z punktów widocznych na tych obszarach, gracz musi poprowadzić połączenie na mapie głównej - do Tokio (lub do Kokury w przypadku wyspy Kiusiu), a potem kontynuować rozbudowę trasy na powiększonym obszarze. Nie wygląda to zbyt intuicyjnie, ale w praktyce nie sprawia większych problemów.


Wrażenia

Japonia mnie zaskoczyła, i to konkretnie. Nie spodziewałam się, że jedna niepozorna zmiana - wprowadzenie superszybkiej kolei - wpłynie na tyle aspektów rozgrywki. Zupełnie inaczej działa realizacja biletów, bo mając zaledwie 20 wagoników w swoim kolorze, musimy starać się trzymać blisko tras superszybkich, żeby wykorzystać je na swoją korzyść. Jednocześnie trzeba balansować rozbudowę własnej sieci i sieci superszybkiej kolei, bo brak superszybkich wagoników również uruchamia koniec gry - jeśli gracze zbyt się rozhulają, to mogą nie zdążyć zrealizować własnych połączeń (rekordzista skończył u nas z ujemnym wynikiem!). Trzeba też pilnować toru rozwoju, zwłaszcza że przy 20 wagonikach nie nazbieramy zbyt wiele punktów za zajęte trasy - na mapie Japonii punkty pochodzą w zasadzie tylko z biletów i bonusu za superszybką kolej.

Co ciekawe, mamy tutaj do czynienia z naprawdę krótką rozgrywką - w 2 osoby zamkniemy się spokojnie w max. 30 minut, czyli tyle, ile na "mikromapach" typu Londyn czy Nowy Jork, ale przy znacznie ciekawszych wrażeniach. Taka niedługa pozycja też jest potrzebna i zapewniła Japonii miejsce w naszej kolekcji.


Skalowanie i interakcja

Duża mapa, która świetnie chodzi na 2 osoby. Nie myślałam, że kiedyś to napiszę. ;) Obok UK będzie to moja ulubiona pozycja dwuosobowa w serii. Niestety, ze względu na obecną sytuację epidemiologiczną nie miałam okazji ograć mapy w pełnym składzie, ale wierzę, że ze skalowaniem na większą liczbę osób też nie będzie problemu.

Interakcja jest specyficzna - z jednej strony budujemy wspólną trasę, co jest czymś zupełnie nowym w serii Wsiąść do Pociągu, z drugiej - rywalizacja o punkty jest jeszcze bardziej drapieżna, bo i różnice punktowe są ogromne. Łatwo też pokrzyżować plany gracza dobierającego co rusz nowe bilety i "złośliwie" zakończyć grę, schodząc albo ze swoich, albo z superszybkich wagoników, i fundując przeciwnikowi mnóstwo punktów... minusowych. Oczywiście tak ekstremalna rozgrywka zdarza się rzadko, ale jedno jest pewne: Japonia wymusza na nas zwracanie większej uwagi na współzawodników.


Podsumowanie



Map pack nr 7 jest w moim odczuciu bardzo nierówny - bardzo ciekawa Japonia i przeciętne Włochy. Gdyby była to tylko mapa Włoch, z pewnością natychmiast poleciałaby z kolekcji na bazarek - Japonia ratuje tu sprawę i widać, że jest dużo bardziej dopracowanym dodatkiem. (Swoją drogą, jest to pewna prawidłowość: świetnemu Zjednoczonemu Królestwu towarzyszyła przecież słabsza Pensylwania, a naszej ulubionej Francji - Dziki Zachód, który sprawdza się tylko w określonych sytuacjach i ma parę wad mechanicznych, psujących przyjemność z rozgrywki). W ostatecznym rozrachunku muszę ten zestaw polecić każdemu fanowi serii - na razie Japonia nie zagraża pozycji UK czy Francji w moim osobistym rankingu, ale nie ukrywam, że ma potencjał i trafiła do "pociągowego top 5".



Japonia

Włochy


Plusy

+ prawdziwy mechaniczny "powiew świeżości";
+ superszybka kolej, wpływająca na wiele aspektów gry;
+ wymaga zupełnie innego podejścia grających;
+ znacznie krótszy czas rozgrywki;
+ zauważalnie większa interakcja;
+ bardzo dobre skalowanie.

+ przyzwoite skalowanie;
+ nowy system bonusów.

Minusy

- nieco mniej czytelna mapa (dodatkowe obszary).








- mało elegancki system liczenia punktów za regiony;
- brak tu czegoś naprawdę nowego w stosunku do "standardowych" map.


1 komentarz:

  1. Widzę, że gra się naprawdę przyjęła! I o matko, jak cię tu dawno nie było! Wracasz na stałe, czy raczej będą to okazjonalne posty? :)

    OdpowiedzUsuń