sobota, 12 października 2019

Res Arcana - recenzja gry


Czy da się stworzyć działającą mechanikę i ciekawe rozgrywki w oparciu o 8 kart? Przyznam, że brzmiało to dla mnie dość podejrzanie, zwłaszcza po uwzględnieniu niewielkiej liczby zasad w grze. A taki właśnie zestaw funduje nam autor Res Arcana...

Co w pudełku?


W pudełku znajdziemy - oczywiście - karty, kilka garści customowych "drewienek", oraz najbardziej wypasiony organizer do tychże, jaki zdarzyło mi się znaleźć w planszówkowym pudełku. Pozwala utrzymać porządek i w pudle (które niezależnie od niego ma jeszcze swoją wypraskę), i na stole w czasie rozgrywki. Wszystko oczywiście w standardowej, rebelowej, wysokiej jakości. Gra robi wrażenie wizualnie i jedyne, do czego można się przyczepić, to "powietrze" w pudełku - niestety, standardowo opakowanie jest niewspółmiernie duże do zawartości, ale nie jest to nic nowego na rynku planszówkowym.




Jak to działa?


Prosto! Ale nie prostacko :) Startujemy z 8 kartami, które dobieramy losowo z talii artefaktów, jednym przedmiotem magicznym i jednym magiem, oraz z jednym drewnianym surowcem z każdego rodzaju. Karty bywają lepsze i gorsze, więc tak naprawdę sztuka gry w Res Arcana to wycisnąć maksimum z tego, co wpadło nam na rękę. 

W swoim ruchu możemy: 
- zagrać kartę z ręki (płacąc uprzednio jej koszt), 
- aktywować wcześniej wyłożone karty, 
- odrzucić kartę z ręki (opłacając koszt odrzucenia), 
- zakupić enklawę mocy lub monument, 
- spasować. 



I tak sobie kombinujemy, szukając zależności między kartami, generując z nich zasoby, przekształcając jedno w drugie, a to jeszcze w trzecie, wykładając coraz mocniejsze karty, aż ktoś uciuła 10 punktów. Oznacza to jakieś 30 minut konkretnego móżdżenia (jeśli gramy we 2 osoby).



Wrażenia


Interakcja 

Res Arcana pozwla na bezpośredni atak za pomocą kart smoka. Nie atakujemy jednak artefaktów, ale posiadane przez przeciwnika zasoby, niszcząc esencję życia ("to ta zielona cebula" ;)) albo dwa inne surowce, jeśli przeciwnik tejże esencji już nie posiada. Smoki są drogie, więc nie zawsze się opłacają, a ich atak można skontrować, więc gra raczej nie ma szansy przerodzić się w festiwal wrednych zagrań; nie powinna więc przeszkadzać nawet osobom preferującym spokojną zabawę.



Regrywalność 

...jest ogromna. W każdej rozgrywce na stół wchodzi niewielka liczba kart o różnych funkcjach i zdolnościach, co oznacza, że za każdym razem będziemy szukać innych kombosów, a to, co dostaniemy na rękę, mocno ukierunkuje nam sposób gry. 


Losowość

Wspomniałam już, że 8 kart na początku potrafi mocno ukierunkować rozgrywkę. Możesz dostać dobrze zbalansowaną talię, z której wykręcisz te minimalne 10 punktów z przyjemnością, albo nieźle się sfrustrować, mając na ręce zestaw (de facto zbędnych, zwłaszcza na początku) smoków i małe możliwości . Niby da się "obejść" nawet podstawowe braki, ale naprawdę - losowość w Res Arcana potrafi dokopać.



Istnieje jednak sposób, żeby nieco ją ujarzmić - przewidziany w zasadach wariant z draftem kart, który daje nam pewien wpływ na to, co mamy na ręce. Działa i faktycznie rozwiązuje problem, ale pod dwoma warunkami. Po pierwsze, musimy wcześniej ogarniać tytuł i znać karty, bo i tak nie złożymy nic sensownego. No i musimy lubić draft (taki dość typowy draft "wybierz jedną kartę, a resztę podaj na lewo/prawo"), co może być problemem - ja mam na niego lekką alergię i Res Arcana mnie z niej nie wyleczył.

Skalowanie

Res Arcana skaluje się przyzwoicie, ale daje inne wrażenia zależnie od liczby graczy. Pojedynek dwuosobowy to w zasadzie wyścig po punkty; w więcej osób wzmocnimy interakcję, ataki będą częstsze i bardziej opłacalne. Jednak coś za coś - w większym gronie doświadczymy też nieco większego chaosu na stole, a gra będzie trwała nawet 2 razy dłużej, co nie jest w przypadku tego tytułu zbytnią zaletą. 



Klimat

Piękne grafiki, klimatyczne nazwy artefaktów i cała "magiczna" otoczka mogą przykuć uwagę miłośników klasycznego fantasy. Uwaga jednak: jeśli przy okazji nie jesteście też fanami budowania silniczków, to uciekajcie! Klimatu nie ma tu za grosz. Nawet jeśli zadbano o to, żeby "klimatycznie" uzasadnić niektóre działania (np. ognistego smoka "zgasimy" esencją wody), to nie zmienia to faktu, że Res Arcana jest suche jak pustynia, a cała frajda płynie z mechaniki.




Podsumowując...


Res Arcana robi wrażenie przede wszystkim ze względu na prostotę mechaniki i na to, co potrafi zrobić (czy raczej do czego potrafi skłonić gracza, by zrobił) z ledwie 8 kartami na ręce. Satysfakcja z tworzenia "kombosów" jest spora, a sama rozgrywka przyjemna i optymalnej długości, jak na to, co oferuje gra. Polecam ją każdemu miłośnikowi budowania silniczków karcianych oraz - koniecznie!... - draftu.



Jak wspomniałam wyżej, draft jest tej grze niezbędny. Losowość "standardowej" wersji potrafi naprawdę dać w kość i mi kilkakrotnie zepsuła zabawę. Być może nie znałam wtedy jeszcze dość dobrze opanowanej gry i bardziej doświadczony gracz jakoś obszedłby "braki" na mojej ręce, ale były one dość bolesne i sprowadzały wrażenie, że gra nie ma sensu. Co więc pozostaje? Ano, draft. Tyle że ja gry oparte na mechanice draftu, które lubię, mogłabym policzyć na palcach jednej ręki. I to ręki stolarza. Początkującego. Ze zbyt ostrymi narzędziami. ;) Dlatego ostatecznie Res Arcana nie sprawdził się jako gra dla mnie, choć doceniam jego potencjał i mechanikę i mogę polecić ze spokojnym sumieniem.




Plusy:
+ piękne wydanie (grafiki, organizer!), 
+ duża regrywalność, 
+ spora satysfakcja z kombosów,
 + optymalna długość rozgrywki ("duża gra" w pół godzinki).

Minusy:
- losowość (bez draftu);
- możliwy paraliż decyzyjny (zwłaszcza jeśli dokopie Ci losowość i grasz w większym gronie).




Tytuł: Res Arcana 
Autor: Thomas Lehmann 
Wydawnictwo: Rebel 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 30-60 minut







 Za egzemplarz do testów
dziękuję wydawnictwu Rebel:

1 komentarz: