poniedziałek, 24 grudnia 2018

Orbis - świat jest piramidą


Orbis był kolejną (po choćby Majestacie) grą, która od początku przyrównywana była do Splendoru. Zbieranie szlachetnych kamieni bardzo przypadło mi do gustu jako gra rodzinna, więc i po Orbisie obiecywałam sobie sporo. Zwłaszcza że sama gra jest pięknie zilustrowana, a i jej "tło" jest całkiem ciekawe - bo będziemy budować Świat...!

(Musicie wybaczyć mi brak zdjęć - aparat zastrajkował, i to akurat na święta. Obecne zdjęcia pochodzą ze strony wydawcy. Za jakiś czas postaram się uzupełnić posta własnymi fotografiami.)



Co w pudełku?


Orbis to głównie kafle - duże, sześciokątne, solidne i pięknie zilustrowane. To z nich będziemy budować nasz świat. Do tego dochodzi jeszcze trochę kartonowych żetonów i sporo drewnianych sześcianów w różnych kolorach, które będą oznaczały naszych "wyznawców" (w końcu dzieło stworzenia to zadanie dla bogów). Wszystko wykonane jest na najwyższym poziomie i jedyny element, co do którego mam zastrzeżenia, to brak wypraski - ot, wielkie pudło, a w nim straszny bałagan. ;) Woreczki strunowe ratują sytuację, ale jednak szkoda, że nie ma profesjonalnych przegródek, o które te kafle aż się proszą.




Jak to działa?


Instrukcja jest zwięzła i dobrze napisana, a zasady okazały się naprawdę proste, podobnie jak przygotowanie gry. Dzielimy kafle na trzy grupy (wedle oznaczeń - gwiazdek), z pierwszej grupy wykładamy 9 i rozkładamy je w układzie 3x3. Pozostałymi będziemy uzupełniać rynek w miarę postępu rozgrywki. Następnie wybieramy 5 (z 10) kafli bogów, i kładziemy je obok "planszy" - tylko one wejdą do gry w tej rozgrywce.

W czasie rozgrywki będziemy tworzyć świat - w formie "piramidy" z kafli. W swojej turze gracz wykonuje jedną akcję: 
- bierzemy 1 z dostępnych na "rynku" kafli (wraz z wyznawcami, jeśli jacyś na nim są) i dokładamy go do naszej piramidy zgodnie z zasadami.



Płytka musi zostać dołożona do którejś z już umieszczonych w obszarze gracza, a jeśli budujemy kolejny "poziom", to musi opierać się na co najmniej dwóch płytkach z rzędu niżej. Musi być też zachowana zgodność koloru: kiedy bierzemy płytkę danego koloru, musimy też ułożyć ją tak, by dotykała innej w tej samej barwie. Jeśli weźmiemy płytkę, której nie możemy dołożyć, albo przy której nie stać nas na opłacenie kosztu, musimy odwrócić ją na stronę z pustkowiem. Zadziała wtedy jak joker (dowolny kolor płytki), ale na koniec ukarze nas minusowymi punktami. Dodatkowo niektóre kafelki mają specjalne moce, z których możemy skorzystać. Premiują one konkretne układy płytek, dając punkty na koniec, albo np. jednorazowo dają nam wyznawców. 

Wzięcie kafelka łączy się z koniecznością opłacenia jej kosztu w wyznawcach (jeśli taki koszt jest podany - dotyczy to płytek drugiego i trzeciego poziomu). Po wybraniu płytki dokładamy też po jednym wyznawcy na każdą z sąsiadujących płytek na rynku, w kolorze płytki, którą właśnie wzięliśmy - okoliczne tereny stają się więc coraz bardziej atrakcyjne.



Oprócz powyższej akcji, raz na całą grę możemy też dobrać kafel boga, który na koniec gry położymy na szczycie naszego świata. Każdy z bogów ma daną właściwość i warunki, których realizacja pozwoli nam zyskać trochę punktów na koniec.

I to właściwie tyle - gra toczy się w podobny sposób przez 15 tur, które mijają błyskawicznie, a zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.


Wrażenia


Interakcja

Orbis oferuje raczej pokojowe rozgrywki. Owszem, musimy uwzględniać, czy biorąc płytkę nie zrobimy przypadkiem przysługi przeciwnikowi (wzbogacając o wyznawców sąsiadujące płytki, które mogą mu się przydać), jednak rozgrywka przebiega raczej na zasadzie "każdy buduje swój świat". Ewentualnie możemy też kogoś ubiec i zabrać mu dobry kafelek. Bezpośrednich, złośliwych zagrań tu nie znajdziemy.


Skalowanie

W grze obecny jest mechanizm skalujący - w mniejszym gronie do gry wchodzą mniejsze liczby kafli, świątyń i bogów, więc wrażenia i emocje są podobne niezależnie od liczby grających. Skalowalność jest zatem na naprawdę dobrym poziomie, choć w moim odczuciu Orbis najlepiej działa w wariancie dwuosobowym, a to ze względu na ograniczoną losowość i możliwość większej kontroli nad "planszą". 



Podsumowując...


"Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!" Tak Rebel wprowadza nas w klimat. Oczywiście w praktyce klimatu tu nie ma, nie pomogą nawet śliczne ilustracje - szybko będziemy tylko kalkulować opłacalność ruchów. Ja tu nie czułam budowania świata, niestety.

Ale co z tego, skoro mechanicznie działa to bardzo sprawnie? Choć gra oferuje nam tak naprawdę tylko jedną akcję - dobranie kafla i ułożenie go w swojej piramidzie - to rozgrywki w Orbis nie są trywialne. Wzięcie płytki sprowadza się do dylematu: czy na pewno to właśnie ona da mi najwięcej punktów? Czy zyskam dzięki niej wyznawców? Czy aby nie sprawię, że sąsiednie płytki staną się aż nadto opłacalne dla przeciwnika? Cały czas trzeba pilnować sytuacji na stole. Oprócz tego gra ma zaskakująco dużo dróg do zwycięstwa - zyski punktowe przynoszą różne kafle terenu.

To, co stanowi prawdziwy atut Orbisu, to kafle bogów. Są one głównym źródłem regrywalności (obok losowego setupu), bo jednorazowo do gry wchodzi maksymalnie połowa z nich, troszeczkę zmieniając opłacalne strategie. Jednak kluczowe emocje pojawiają się w momencie wzięcia takiego kafla - jeśli się pośpieszymy i wybierzemy nasze bóstwo na wczesnym etapie rozgrywki, damy współgraczom jasny sygnał odnośnie naszej strategii, więc prawdopodobnie zrobią wszystko, by pokrzyżować nam szyki, byśmy nie spełnili wymogów boga. Jeśli jednak będziemy czekać za długo, to ktoś może nam upatrzony kafelek sprzątnąć sprzed nosa...

Nie da się ukryć, że Orbis porusza tę samą strunę w duszy gracza, co Splendor czy Majestat. Wyróżnia go aspekt "przestrzenny" budowania świata, ale wrażenia ze zbierania zasobów i kupowania coraz bardziej wartościowych płytek są odrobinę podobne... Jednak na szczęście nie na tyle, by posiadanie Splendoru wykluczało sens postawienia na półce również Orbisa. Wręcz przeciwnie, myślę, że dla zagorzałych fanów może to być atrakcyjna odskocznia.



A czy gra sprawdzi się dla "poważnych" graczy? Cóż, może nie jako "danie główne", ale jako przerywnik, ze względu na krótki czas trwania partii i dylematy - z całą pewnością. Przede wszystkim jednak jest to elegancki, udany i do tego prześliczny tytuł rodzinny.


Plusy
+ piękne ilustracje; 
+ solidne wykonanie; 
+ proste zasady; 
+ dobre skalowanie; 
+ ciekawe dylematy jak na tak prostą rozgrywkę. 

Minusy
- bardzo niska interakcja między graczami; 
- brak wypraski w pudełku.



Tytuł: Orbis 
Autor: Tim Armstrong 
Ilustracje: Davide Tosello 
Wydawnictwo: Rebel 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: ~30 minut





Za egzemplarz do testów
dziękuję wydawnictwu Rebel:
 Wydawnictwo Rebel

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz