Twórcy gier planszowych
lubią szukać inspiracji dla swoich nowych dzieł wśród słynnych miast. Na Grach
w Bibliotece opowiadałam Wam już o indyjskim targu w Jaipurze, ostatnio
wybraliśmy się na weneckie Burano. Dzisiaj zapraszam na moje wrażenia z Coimbry:
wcielimy się w przedstawicieli rodów kupieckich tej niegdysiejszej stolicy
Portugalii.
Co w pudełku?
Przede
wszystkim: genialna, funkcjonalna wypraska. Chciałoby się, żeby inni wydawcy
wzięli z niej przykład: wszystko ma tu swoje sensowne, stabilne miejsce,
obędziemy się więc bez bałaganu i całej rolki woreczków strunowych. Super!
Oczywiście
większe znaczenie ma to, co w wyprasce poukładamy: same elementy gry na
szczęście też stoją na wysokim poziomie. Znajdziemy tu kości, trochę
drewnianych znaczników, mnóstwo żetonów, kart i planszę, a wszystko to w bardzo
charakterystycznej oprawie graficznej, która, mówiąc szczerze, była pierwszym z
powodów, dla których koniecznie chciałam w Coimbrę zagrać. Gra jest po prostu
śliczna!
Jak to działa?
Nie będę
przedstawiać tu szczegółowych zasad Coimbry; choć instrukcja nie jest zbyt
długa, występuje tu jednak sporo zależności, które zmuszają do starannej
lektury zasad i uważnego rozegrania pierwszych partii. Skupmy się więc na zarysie tego, czego w grze możemy się spodziewać, a zainteresowanych zapraszam do lektury instrukcji lub obejrzenia youtubowych gameplayów.
To, co musicie
wiedzieć, to fakt, że mechanika Coimbry opiera się na kościach. Jeśli jednak na
hasło "kości" spodziewacie się mechaniki roll-and-move, to
zapomnijcie o tym - mamy tu do czynienia z innowacyjnym wykorzystaniem
klasycznych kości K6, które będziemy wykorzystywać na różne sposoby w
walce o punkty. Gracze wybierają kostki, które umieszczają w swoich podstawkach
(wychodzi tu po 3 kości na gracza), a następnie przydzielają do poszczególnych
obszarów na planszy.
Następnie
rozpatrujemy zarezerwowane w ten sposób akcje, które pozwolą nam na przykład na
wzięcie żetonu czy karty, w cenie i kolejności zależnej od liczby oczek. W
późniejszej fazie zbierania dochodu kostki wykorzystamy jeszcze inaczej - tu
znaczenie będą miały ich kolory, odpowiadające poszczególnym torom wpływów. Te
z kolei umożliwiają nam na przykład pozyskanie gotówki, punktów czy pielgrzymkę
pionka po planszy.
Drugim z kolei motorem
rozgrywki są karty; pierwsze z nich, czyli karty postaci, trafią do graczy już
na początku rozgrywki, dając każdemu z uczestników trochę inne warunki startu i
możliwości. Kolejne postacie będziemy mogli rekrutować później - każda z nich
będzie należeć do innej profesji (kleru - karty fioletowe, uczonych - zielone,
kupców - żółte, urzędników - szare) i posiadać inny koszt zatrudnienia oraz
bonus. Kolejne zdobyte karty pozwolą nam też na przemieszczanie się pielgrzymem po mapie i umacnianie naszej pozycji na torach wpływów.
Rozgrywka
toczy się przez cztery tury, a zwycięzcą zostaje ten z graczy, który uzyska
największą liczbę punktów:
- za karty
wypraw;
- za pozycję
na torze wpływów;
- za
niewykorzystane surowce;
- za bonusy końcowe z kart postaci;
Wrażenia
Próg
wejścia
Choć
instrukcja nie zabija objętością, to jednak Coimbra zaskoczyła mnie liczbą
niuansów, które trzeba "ogarnąć" przed przystąpieniem do rozgrywki.
Na żetonach i kartach pojawia się sporo symboli, które nie do końca są
czytelne, przynajmniej w czasie pierwszych rozgrywek. Jednak opanowanie teorii
nie oznacza jeszcze, że będziemy grać optymalnie: wręcz przeciwnie, dopiero po
paru rozgrywkach Coimbra pokazuje swój prawdziwy ciężar... co z kolei przekłada
się to na spory downtime.
Interakcja
Nie ukrywam: spodziewałam się typowego suchara z zerową interakcją. Sucho jest, to fakt, ale
przebłyski negatywnej interakcji mnie zaskoczyły. Niektóre karty pozwalają na
przykład na podebranie komuś kości. Jedno takie złośliwe zagranie przeciwnika
może nam solidnie pokrzyżować plany na resztę tury. I tak jak na ogół w
grach szukam negatywnej interakcji, tak przyznam, że w Coimbrze nie do końca mi
ona pasuje: to typowa gra optymalizacyjna, w której zwycięstwo powinno się
opierać na najefektywniejszej strategii i umiejętnym podejmowaniu decyzji. Gra
jest też zdecydowanie za ciężka, żeby taką złośliwość, krzyżującą nam szyki,
"przełknąć" bez żalu.
Pozostałe
aspekty odpowiedzialne za interakcję, czyli na przykład podbieranie kart z
toru, jest już na "standardowym" poziomie dla tego typu gier i
występuje raczej mimochodem, więc nie daje się tak we znaki. I chyba wolałabym,
żeby interakcja pozostała jednak na tym poziomie.
Losowość i
regrywalność
Losowość jest
zauważalna, i to nie tylko na etapie przygotowania gry: dużo zależy też od
rzutów kośćmi czy kolejności, w jakiej pojawią się karty postaci. Z drugiej
strony są to aspekty, które w jednakowym stopniu dotyczą każdego z graczy i od
każdego będą wymagały dostosowania się - nie jest tak, że ktoś perfidnie
przegra tylko dlatego, że jakiś element mu "nie podszedł". Losowość
każe nam dodać do naszej dalekosiężnej strategii również sporo taktyki, ale
zdecydowanie nie powinna sfrustrować graczy. Z drugiej strony przekłada się to
również na sporą regrywalność tytułu, bo za każdym razem zastaniemy nieco inne
warunki.
Podsumowując...
Coimbra to mix
mniejszych mechanik, które jednak razem tworzą sprawnie działającą grę. Świetnie
rozwiązano nie tylko samą mechanikę draftu i zagrywania kości, w których musimy
patrzeć nie tylko na ich wartość, ale też kolor, ale też na przykład sposoby
zmiany kolejności graczy czy zarządzanie zasobami, których w grze trochę mamy
(surowce, pieniądze i militaria). Niestety, mimo że w
Coimbrze wszystko działa jak należy, po pierwszym "wow" gra na pewno
nie trafi na listę moich "odkryć roku".
Pozornie w
grze występuje sporo dróg do zwycięstwa - każdy z graczy może "zająć
się" czymś zupełnie innym, i z czysto teoretycznej perspektywy wszystkie te
strategie są pełnoprawne i dobrze wyważone. Niestety, w praktyce początkowy setup
od razu pokazuje, w co opłaca się iść, a które tory lepiej sobie darować. Ok,
wpływa to na większą rozgrywalność, ale jednocześnie mocno ogranicza gracza i
zniechęca do eksperymentów, co mi akurat nie do końca podpasowało. A do tego
sprawia, że gracz po kilku partiach od razu będzie wiedział, w co iść, zaś osoba, która siądzie z nim do planszy, bez wątpienia przegra z kretesem. Wiadomo,
że niemalże w każdej grze dobrze znająca tytuł osoba ma przewagę, jednak tutaj
sięga to poziomu, który nowego gracza wręcz zniechęca (a będzie musiał wytrwać w swej porażce przez co najmniej godzinę rozgrywki). W połączeniu z wspomnianą
już niefajną negatywną interakcją, stanowi to dla mnie dużą rysę na tej skądinąd
dopracowanej grze.
Nie dajcie się
zwieść ślicznej oprawie graficznej: w Coimbrze nie znajdziecie ani grama
klimatu, nie poczujecie się też, jakbyście odbywali pielgrzymkę czy wiedli swój
ród do potęgi. Czy jest to minus? Przy tego typu pozycji - raczej nie, bo znaczenie ma tu wspomniana już dobrze działająca mechanika. Coimbra to gra czysto abstrakcyjna, a za ładnymi szatkami kryje się
rasowe, wymagające skupienia euro, które może zagrzać Wam zwoje mózgowe i dać sporo satysfakcji z odkrywania kolejnych zależności między drobnymi elementami. Jeśli szukacie właśnie
takiego ładnego mózgożera i nie odstraszają Was niuanse, które przeszkadzały mi
w pełnym cieszeniu się rozgrywkami, to Coimbra może być dla Was świetnym
tytułem.
Plusy:
+ śliczna,
niespotykana oprawa graficzna i solidne wykonanie;
+ bardzo
dopracowane mechaniki;
+ duża
regrywalność ze względu na zmienny setup;
+
satysfakcjonująca głębia.
Minusy:
- niepotrzebna w tego typu euro forma negatywnej interakcji;
- nie do końca
intuicyjna ikonografia;
- rozgrywka
mocno ograniczająca gracza...
- ...i
skazująca nowicjuszy na sromotne porażki.
Autor: Flaminia Brasini,
Virginio Gigli
Ilustracje: Chris Quilliams
Wydawnictwo: Rebel
Czas gry: 60-120 minut
(zależnie od liczby graczy; pudełko podaje nieco mniej)
Liczba
graczy: 2-4
Pogubiłam sie trochę w tej mechanice gry, ale masz rację, jesr śliczna
OdpowiedzUsuń❤️ Kasikowykurz.blogspot.com
Śliczna, śliczna, ale jakoś nie mogę się do kości przekonać.
OdpowiedzUsuń(I serio, gra z takim tytułem, i nie ilustrował jej M. Coimbra? :P )