poniedziałek, 17 września 2018

Abyss + Kraken - eksplorujemy morskie głębiny

Niektóre gry zachwycają wrażeniami z rozgrywki mimo niezaprzeczalnej brzydoty, a niektóre trafiają na stół właśnie dlatego, że są piękne. Gorzej, gdy mamy do czynienia z totalnym przerostem formy nad treścią i odkrywamy, że gra nie oferuje nic poza pięknymi komponentami. Sprawdźmy, jak wygląda to w przypadku Abyss, w której już wieko pudełka obiecuje niezapomniane doznania wizualne.

Uwaga: Abyss poznałam parę lat temu już w komplecie z Krakenem, czyli pierwszym dodatkiem do tego tytułu. Próby grania później w samą podstawkę sprawiały wrażenie, jakby grę ktoś wykastrował - stąd też ta recenzja traktuje Abyss i Krakena łącznie.


Co w pudełku?


Abyss to tak naprawdę karcianka z dołożoną wielką planszą, która organizuje miejsce do rozkładania kart (ale za to świetnie wygląda). Kart jest sporo - 71 małych kart sojuszników z 5 różnych ras oraz 35 dużych kart Lordów (również należących do różnych ras i często posiadających umiejętności specjalne). Karty, podobnie jak plansza, mają rewelacyjne grafiki na całej powierzchni, jednak zdecydowanie wymagają koszulkowania: ciemna kolorystyka i brak płótnowania sprawiają, że już po kilku rozgrywkach widać na nich ślady zużycia.



A gdy już ubierzemy karty w protektory, okaże się, że nie mamy ich gdzie schować: wnęki na karty w wyprasce na pierwszy rzut oka są wystarczająco szerokie, jednak w praktyce taki zakoszulkowany stos... nie zmieści się na głębokość. Jeśli chcielibyśmy upchnąć do pudełka jeszcze dodatki, to z Krakenem może nam się uda (choć upchnięcie wszystkiego w wypraskę to już osobna gra w grze), ale nowo wydanego Lewiatana już po prostu nie zmieścimy. Szkoda.




Zasady gry


Instrukcja napisana jest przystępnym językiem (choć, co ciekawe, w kilku miejscach nie została do końca przetłumaczona...), a samą grę tłumaczy się w 5 minut, co czyni ją dobrą grą "na początek".

Gracz ma do wyboru następujące akcje:

1. Eksploracja
Na tor eksploracji wykładane są kolejne karty z talii sojuszników. Po odkryciu każdej z kart gracz eksplorujący musi zapytać współgraczy, czy nie chcą zakupić od niego tej karty (pierwszy taki zakup kosztuje 1 perłę, drugi - 2 itd.). Dopiero gdy nikt nie wykaże zainteresowania, gracz może wziąć kartę na rękę lub kontynuować eksplorację, w nadziei na pojawienie się lepszego sojusznika.



Gdy na tor zostanie wyłożona karta potwora, gracz może podjąć walkę - nie oczekujmy jednak spektakularnej potyczki, bo "walka" ogranicza się do natychmiastowego zakończenia eksploracji i wzięcia nagrody, którą akurat wskazuje pozycja znacznika na torze potworów. Jeśli gracz nie chce walczyć, może przesunąć ten znacznik poziom niżej (kolejny potwór, który pojawi się w talii, będzie więcej wart) i kontynuować eksplorację.



2. Wzięcie karty ze stosu Rady
Karty sojuszników odsłonięte w fazie eksploracji i niewzięte przez żadnego z graczy trafiają na odpowiednie pola Rady. Zamiast eksplorować, gracz może po prostu wziąć na rękę wybrany stos, mając pewność, że trafią mu się sojusznicy w potrzebnym kolorze. Jest tutaj pewien element pamięciowy, ponieważ warto śledzić, co trafia na stos, żeby zgarnąć wartościowe karty zanim zrobi to ktoś z przeciwników.




3. Rekrutacja Lorda
Rekrutacja jest głównym celem gry, gdyż rozgrywka toczy się do momentu, gdy któryś z graczy pozyska 7 Lorda. Aby pozyskać jednego z nich, należy opłacić wskazany na karcie koszt (określona wartość punktowa sojuszników w danym kolorze + ewentualna dopłata w perłach). Sojusznik najniższej wartości "przyłącza" się do nas (zostaje odłożony do obszaru gracza) i da nam punkty na koniec, zaś pozostałe karty zostają odrzucone.

Lordowie dają punkty na koniec gry, a niektórzy mają także określone umiejętności specjalne (o działaniu natychmiastowym bądź długofalowym). Od Lorda możemy dostać też klucze - 3 symbole klucza pozwalają na pobranie płytki Miejsca, która co prawda znosi umiejętności specjalne Lordów użytych do aktywacji (zostają oni zasłonięci do połowy), ale za to dokładają kolejne możliwości punktowania.



Po tym, jak któryś gracz pozyska 7 Lorda, gra kończy się natychmiast i następuje podsumowanie punktów za:
- karty Lordów;
- żetony potworów (uzyskiwanych w ramach nagród za walkę);
- płytki miejsc;
- karty przyłączonych wcześniej sojuszników.


Z mackami czy bez? Kraken


Rozszerzenie wprowadza dodatkowych sojuszników - przekupne krakeny, które stanowią swoiste jokery i które możemy wykorzystać w taki sam sposób, jak inne rasy. Pomoc najemników jest jednak obarczona pewnym ryzykiem: za ich użycie otrzymujemy Nebulisy, czyli ciemne perły, stanowiące czarnorynkową walutę Głębii. Do tego krakeny nie przyłączają się do nas po zrealizowaniu zadania, więc nie otrzymamy za nie punktów na koniec gry.



Raz otrzymanych Nebulisów ciężko się pozbyć (możemy jednorazowo wydać tylko jednego i to wyłącznie wtedy, gdy nie mamy już zwykłych pereł), a na koniec dają punkty minusowe (-1 za każdą oraz dodatkowe -5 punktów dla gracza, który ma ich najwięcej). Choć więc użycie krakenów czasami może być kuszące albo konieczne, to jednak trzeba dokładnie uwzględniać ryzyko w swoich kalkulacjach. Do oznaczenia najbardziej skorumpowanego szczęśliwca gracza służy dołączona figurka krakena, która poza tym nie pełni żadnej innej funkcji.

Kraken wprowadza dodatkową nutkę interakcji (płacenie przeciwnikowi czarną perłą to nie lada satysfakcja, uwierzcie) i większą głębię do prościutkiej podstawki, jednocześnie nie komplikując jej zasad. Zwiększa też znaczenie pamięciowego aspektu przy pobieraniu kart ze stosu Rady, ponieważ o tym, gdzie zostanie odłożona karta z krakenem, decyduje gracz dokonujący eksploracji. Nie wyobrażam sobie grania w Abyss bez Krakena; więcej, dodatek integruje się z mechaniką podstawki tak płynnie, że uważam, że powinien od razu znaleźć się w pudełku z grą podstawową.




Wrażenia


Interakcja

Abyss to gra o raczej niskiej interakcji. Owszem, możemy komuś podkupić cenną kartę w czasie eksploracji, możemy też uprzedzić go i zrekrutować lorda, który mógłby mu się przydać, albo wykorzystać negatywną zdolność już posiadanego lorda. Zwłaszcza Lordowie-żołnierze potrafią być złośliwi, jednak zdarzają się rozgrywki (zwłaszcza na mniejszą liczbę graczy) gdy w ogóle nie wejdą oni do gry. Interakcja rośnie jedynie nieznacznie wraz z większą liczbą osób przy stole.



Nutkę bardziej bezpośredniej interakcji (i to takiej negatywnej) wprowadza Kraken i Nebulisy, jednak nadal nie zmieniają one Abyss w agresywny tytuł. Rywalizacja i emocje wynikają raczej z wyścigowego charakteru gry.


Skalowanie

Swego czasu twierdziłam, że Abyss skaluje się bardzo dobrze. Po powrocie do tego tytułu po dłuższym czasie muszę niestety z  pewnym żalem zweryfikować moją opinię: gra sprawdza się zdecydowanie lepiej na 3 i 4 graczy niż na parę. Wprowadziliśmy nawet pewne zasady domowe (pozwalające na podkupowanie przeciwnikowi więcej niż jednej karty z toru eksploracji, ale za wyższą cenę), jednak nie poprawiło to wrażenia, że na 2 osoby Abyss jest... po prostu przeciętne. Owszem, nadal gra się przyjemnie, ale do gry wchodzi mniej lordów, stosy kart rady tracą na znaczeniu i jakoś mało w tym wszystkim emocji.



Z drugiej jednak strony, wariant dwuosobowy pozwala na większą kontrolę. Grając w komplecie (dodatek Lewiatan wprowadza nawet piątego gracza) musimy mieć świadomość, że sytuacja na planszy będzie zmieniać się tak szybko, że i tak już duża losowość jeszcze bardziej da się we znaki.


Losowość

Abyss, mimo spektakularnej oprawy i dużych rozmiarów, to gra, w której główne skrzypce gra mechanika push-your-luck, czyli kuszenie losu, charakterystyczna raczej dla lżejszych tytułów. Podejmujemy ryzyko praktycznie bez przerwy - odsłaniając kolejne karty w czasie eksploracji, zatrudniając Krakeny, odsuwając w czasie walkę z potworem. A to wszystko w oparciu o losowo wchodzące do gry karty... Bardzo dużo zależy od tego, co otrzymamy w kartach, do tego stopnia, że gra chwilami trochę wymusza określone działania.



Abyss jest więc raczej grą taktyczną, oparta na śledzeniu sytuacji, szacowaniu ryzyka, zapamiętywaniu, co i gdzie już zeszło z kart sojuszników, kontrolowaniu sytuacji przeciwników. Jeśli ktoś szuka mózgożera, w którym będzie odpalać kolejne "kombosy", budować silniczek i triumfalnie prowadzić szczegółowo zaplanowaną strategię, to cóż: Głębia raczej nie zyska jego uznania.


Regrywalność

Regrywalność tytułu wynika głównie z tego, że w każdej rozgrywce do gry wejdą inni lordowie. Kart lordów w samej podstawce jest 35, a gra kończy się, gdy któryś z graczy zgromadzi ich 7 - w praktyce więc do gry nie wejdzie więcej niż 25 kart przy 4 graczach, i to z założeniem, że każdy zdąży zrekrutować po 6 lordów, zanim ostatni gracz osiągnie przewagę. Lordowie wpływają też na zróżnicowanie stylu gry między poszczególnymi rozgrywkami, bo niektóre umiejętności specjalne potrafią nieźle namieszać, zwłaszcza przypadku Lordów Żołnierzy. Pod tym względem grze trudno cokolwiek zarzucić.




Podsumowując...


Kilka elementów gry budzi zastrzeżenia: oprócz wspomnianej już słabej skalowalności, szczególnie doskwiera nieopłacalność walki z potworami. Możliwość walki pojawia się za każdym razem, gdy na torze eksploracji pojawi się karta z mureną: gracz ma wtedy wybór, czy walczy z potworem (tzn. przerywa eksplorację i pobiera wskazaną na torze walki nagrodę), czy rezygnuje i kontynuuje eksplorację (w takiej sytuacji znacznik na torze walki przesuwamy niżej, dzięki czemu nagroda za walkę następnym razem będzie lepsza). W teorii moglibyśmy zdobyć w ten sposób nawet dwa klucze; w praktyce kart potworów jest na tyle mało, że rzadko opłaca się ryzykować i "podbijać" wartość nagrody dla przeciwnika. A ponieważ mechanika potworów stanowi całkiem istotny element gry, to jest to pewne rozczarowanie.




Abyss ma a to inny atut: wyłożenie jej na stół po raz pierwszy zawsze kończy się wielkim efektem "wow" i skrupulatnym oglądaniem każdego komponentu. Atrakcyjna oprawa w połączeniu z prostymi zasadami czyni to z Abyss świetny gateway; szczerze mówiąc dziwię się, że ten tytuł tak rzadko wymieniany jest jako propozycja, dla osób szukających gier na początek swojej przygody z tym hobby.

Mimo niezaprzeczalnych zalet, trudno mi jednoznacznie ocenić Abyss: z jednej strony gra się bardzo przyjemnie, z drugiej zaś nie mogę pozbyć się wrażenia, że w tej Głębi jakby... brakuje głębi - zwłaszcza gdy mówimy o "gołej" podstawce. Czasem miewam wrażenie, że gra "gra się sama", oferując jedyne sensowne w danym momencie wybory. Gdyby rozgrywka była nieco krótsza, to nie postawiłabym tego zarzutu, ale w obecnym wymiarze czasowym chciałoby się, żeby było tu "coś jeszcze", co oprócz fanów lekkich tytułów i graczy rodzinnych przyciągnęłoby też (i zatrzymał na dłużej) również zwolenników tytułów, które wymagają więcej kombinowania. Na szczęście dodatki, szczególnie niedawno wydany Lewiatan (o nim wkrótce), poprawiają to wrażenie...







Plusy:
+ niesamowite wykonanie;
+ proste, łatwe do wytłumaczenia zasady (znakomity, niedoceniany gateway);
+ duża dynamika rozgrywki;
+ wyczuwalne wrażenie wyścigu (mimo gry na punkty);

Minusy:
- słaba skalowalność;
- (potencjalnie) spora losowość;
- nieprzemyślana wypraska.




Tytuł: Abyss 
Autor: Bruno Cathala, Charles Chevallier
Ilustracje: Xavier Collette
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2-4 (dodatek Lewiatan wprowadza dodatkowego 5 gracza)
Czas gry: 30-60 minut


3 komentarze:

  1. rynek gier cały czas zaskakuje ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Mi się wydaję że to co się stało w tym roku jak chodzi o rynek gier to jest niesamowite.Sam nigdy bym nie pomyślał że tak będzie.

    OdpowiedzUsuń