czwartek, 23 sierpnia 2018

Ale historia! - quiz z nutką hazardu

Jakiś czas temu pisałam o innej grze z historią w tle - była to Polska: Gra z historią. Przekonałam się dzięki niej, że gry "edukacyjne" to już nie quizy, które znałam z dzieciństwa, a które w zero-jedynkowy sposób oceniały naszą wiedzę. Dlatego z pozytywnym nastawieniem podeszłam do Ale historii! wydawnictwa Granna.


Komponenty


W pudełku ozdobionym grafikami i zdjęciami nawiązującymi do różnych okresów historii Polski znajdziemy przede wszystkim sporo kart, sztywnych i bardzo solidnie wykonanych. Stanowią one siłę napędową tej gry: każda ozdobiona jest stosowną grafiką, odpowiada danemu obszarowi kraju i zawiera, oczywiście, pytania - w trzech stopniach trudności. 



Oprócz kart w pudełku znajdziemy jeszcze żetony monet i bonusów, a także sporą planszę. Co ciekawe, plansza przedstawiająca mapę Polski to tak naprawdę mała pomoc do gry - nie będziemy jej w żaden sposób wykorzystywać, jednak zerknięcie na nią na pewno wielokrotnie pomoże w podjęciu decyzji przy odpowiadaniu na pytania.


Zasady


Ale historia! ma krótką instrukcję z jasno przedstawionymi zasadami. Przygotowując grę musimy wylosować 20 kart (18 przy grze na 3 i 6 osób), które stanowią talię na całą rozgrywkę. Cztery wierzchnie karty wykładamy po prawej stronie, przyznajemy każdemu z graczy monetę o wartości 1 grosza - i możemy grać.



Gracz rozpoczynający wskazuje jedną z odsłoniętych kart i bez odsłaniania jej rewersu określa, z jakim regionem Polski wiąże się przedstawione na karcie wydarzenie, miejsce czy postać. Tu właśnie przydaje się wielka mapa, zajmująca znaczną część planszy i zaznaczone na niej granice z różnych momentów historycznych. Jeśli gracz wytypuje poprawnie, od razu otrzymuje 1 punkt (1 grosz). 


Następnie wszyscy gracze decydują, na które pytanie będą odpowiadali - łatwe, średnie czy trudne. Ponieważ już po awersie karty wiemy, jakiego tematu będą dotyczyły pytania, to możemy oszacować własną wiedzę z tego zakresu i podjąć stosowne ryzyko:
- pytanie łatwe - wymagają odpowiedzi "tak" lub "nie": wszyscy gracze, którzy wybrali ten typ pytania, jednocześnie pokazują kciuk skierowany w górę lub w dół (poprawna odpowiedź: 1 pkt, niepoprawna: 0);
- pytania średnie - pozwalają na wybór jednej z trzech sugerowanych odpowiedzi: gracze jednocześnie pokazują 1, 2 lub 3 palce, zgodnie z wybraną odpowiedzią (poprawna odpowiedź: 2 pkt, niepoprawna: -1);
- pytania trudne - mają formę otwartą i wymagają konkretnej wiedzy; może wybrać tylko jeden gracz (poprawna odpowiedź: 3 pkt, niepoprawna: -2).



Jak widać, ryzyko trzeba podejmować ostrożnie - jeśli faktycznie udzielimy poprawnej odpowiedzi na trudniejsze pytanie, to możemy zyskać dużo więcej, niż przy zachowawczym wybieraniu tylko pytań najłatwiejszych. Ale każdy błąd będzie nas słono kosztować...

Wariant zaawansowany 

Dla bardziej zaawansowanych graczy przewidziano dodatkowy, trudniejszy wariant gry. Oprócz odpowiadania na pytania będziemy też gromadzić zestawy kart, które zabierzemy z toru - im więcej kart danego rodzaju zbierzemy, tym większą premię możemy uzyskać. Wprowadza to dodatkowy element planowania: będziemy szukać przewagi na danych obszarach mapy czy w konkretnych okresach historycznych. 


Dodatkowym urozmaiceniem wariantu zaawansowanego jest użycie żetonów akcji specjalnych
- żeton honoru - gdy zdecydujemy się użyć go przed przeczytaniem pytania, podwoimy liczbę punktów (uwaga: zarówno dodatnich, jak i ujemnych!); 
- żeton gościnności - jego użycie także deklarujemy przed poznaniem pytania: pozwala na uniknięcie kary w postaci punktów ujemnych, mimo że udzielimy niepoprawnej odpowiedzi; 
- żeton waleczności - używając go w dowolnym momencie możemy wymienić się posiadaną kartą z innym graczem (ma to znaczenie przy tworzeniu zestawów).



Interakcja


Najważniejszym elementem interakcji w Ale historia! jest fakt, że  każdorazowo pobierając kartę z toru tak naprawdę wybieramy kategorię pytania dla innych. Jeśli widzimy, że współgracze nie mają pojęcia, co tak naprawdę widnieje na karcie, to pewnie będą też mieli niewielką wiedzę w zakresie pytań, które kryje jej rewers.


Skalowanie i regrywalność


Pudełkowa informacja głosi, że Ale historia! to gra dla od 2 do 6 osób. Nie do końca zgadzam się z tym założeniem - tak naprawdę gra rozwija skrzydła przy przynajmniej 3 graczach. Zabawa w parze niepokojąco przypomina odpytywanie przed sprawdzianem z historii, znika też element rywalizacji w obrębie pytania oraz w walce o zestawy w grze zaawansowanej. Dopiero przy większej liczbie graczy poczujemy prawdziwe emocje i tempo zabawy.



Przyjemnie zaskakuje za to regrywalność. W grze jest 180 kart, z których w danej rozgrywce wykorzystujemy maksymalnie 20. Odkładając potem karty osobno do pudełka, możemy zagrać w co najmniej 9 gier bez choćby jednego powtarzającego się pytania. Po ponownym przetasowaniu całości i tak trafimy na nieznane zadania, bo nie wszystkie wybrane do rozgrywki karty faktycznie zostają przeczytane!

Świetna oprawa graficzna: zdjęcia, plany, obrazy, szkice... 


Wrażenia


Jak widać po opisie zasad, Ale historia! jest grą quizową. Jednocześnie nie jest to całkiem "typowy" quiz - owszem, wymaga pewnej wiedzy historycznej, ale możemy skończyć grę z całkiem niezłym wynikiem opierając się tylko na szacunkach i umiejętnej ocenie ryzyka. Nie kojarzymy w ogóle okresu historycznego czy postaci na karcie? Bierzemy łatwe pytanie i mamy 50% szans, że dostaniemy za nie punkt. Nie warto pchać się od razu w najtrudniejsze pytania, bo kara w postaci punktów ujemnych jest dotkliwa. Ryzyko jest jeszcze większe, gdy gramy w wariant zaawansowany - dodatkowe żetony akcji pozwalające na podwojenie punktów kuszą każdego, kto ma w sobie choć niewielką żyłkę hazardzisty. Emocje są spore, a sama rozgrywka przyjemna, mimo że pod względem mechanicznym zadeklarowanych planszówkowiczów raczej nie ma szansy zachwycić.


Ale historia! została wydana z okazji 1050. rocznicy Chrztu Polski i w założeniu pełni głównie funkcję edukacyjną - i jako narzędzie edukacyjne sprawdzi się bez wątpienia doskonale. Jednak dzięki różnorodności pytań, ich stopniowaniu oraz dodatkowym możliwościom zdobywania punktów, uniknięto w niej tego, czego nie lubiłam w quizach jako dziecko: premiowania gracza, który po prostu ma większą wiedzę w danej kategorii. W Ale historia! nie ma ryzyka zniechęcenia przez taką sytuację: dobrze będzie się przy niej bawić uczeń, dziecko, które nie miało jeszcze lekcji historii, a także dorosły, który swoje już zapomniał ;) Przy okazji aspekt edukacyjny nadal został zachowany, bo z kart zapamiętuje się dużo informacji historycznych, a dodatkowo młodsi gracze uczą się szacowania swoich szans i zarządzania ryzykiem.



Plusy:
+ ciekawa oprawa graficzna;
+ dodatkowy wariant zaawansowany;
+ stopniowanie trudności pytań;
+ aż 180 kart, przekładających się na dużą regrywalność;
+ przyjemne narzędzie edukacyjne.

Minusy:
- słabe skalowanie na 2 osoby.


Tytuł: Ale historia!
Autor: Filip Miłuński
Wydawnictwo: Granna
Czas gry: 45 minut (w praktyce 30-45 minut)
Liczba graczy: 2-6 (w praktyce: 3-6)






Za egzemplarz recenzencki Ale historia!
dziękuję wydawnictwu Granna:
wydawnictwo Granna



1 komentarz: