piątek, 22 czerwca 2018

Ken Follet: Filary Ziemi - ze stron na planszę


Anglia, początek XII wieku. Przeor Kingsbridge – Philip – marzy o wybudowaniu najwspanialszej katedry w kraju. W tym celu zatrudnia najbardziej doświadczonych budowniczych z całego królestwa, którzy mają wznieść monumentalny budynek

Tak w klimat średniowiecznego opactwa wprowadza nas instrukcja Filarów Ziemi, jasno nawiązując do książki Folletta o tym samym tytule.  Czy faktycznie znalazło się tu miejsce na wyjątkowy klimat monumentalnej powieści? I, co najważniejsze - czy gra broni się po 12 latach od premiery...?


Gra (wraz z dodatkiem - plansza po lewej) gotowa do rozgrywki

Komponenty i wykonanie


Planszowe Filary Ziemi ilustrował Michael Menzel, który jest jednym z moich ulubionych grafików. Jego nazwisko na pudełku gwarantuje, że gra będzie zachwycająca wizualnie - tak jest i tutaj. Oprócz wielkiej, pięknie ilustrowanej planszy i zestawu kart (36 kart rzemieślników, 9 kart surowców, 16 kart przywilejów, 10 kart wydarzeń), w pudełku znajdziemy też znaczniki budowniczych, drewniane ludziki, trochę drewnianych sześcianów w różnych kolorach na oznaczenie surowców, kostkę i elementy składowe, z których będziemy budować katedrę.

Zamek Shiring

Uwagę zwraca też wypraska, nawiązująca kształtem do łuków gotyckiej katedry. W praktyce jest ona ładna, ale niekoniecznie funkcjonalna - przynajmniej optymalne wykorzystanie miejsca jest trudne, gdy chcemy zakoszulkować karty (co wydaje się dobrym pomysłem, biorąc pod uwagę, że gra jest już niedostępna w sprzedaży). Żeby zmieścić je potem w oryginalnej wyprasce trzeba trochę pokombinować, ale na szczęście nadal jest to możliwe.

Wnętrze pudełka


Przebieg gry


Na pierwszy rzut oka zasady wydają się skomplikowane - runda dzieli się na trzy fazy, do każdej obowiązują inne zasady, a w trzeciej z nich mamy do wykonania 14 akcji w określonej kolejności. Przydatna okazuje się tu wskazówka z instrukcji - przy pierwszej rozgrywce najlepiej czytać tylko opis danej fazy i dopiero po jej rozegraniu przechodzić do kolejnego etapu zasad. Jest to dla mnie jedyna rozsądna metoda "rozgryzania" Filarów Ziemi: zasady czytane "na sucho" wydają się trudne i niepotrzebnie skomplikowane, ale już w praktyce okazuje się, że wszystko działa tu bardzo elegancko, a zasady są naprawdę proste.

Robotnicy, których możemy wysłać po surowce 

W 1 fazie
następuje rekrutacja rzemieślników i wysyłanie robotników po surowce. Gracze wybierają kolejno, czy chcą nająć nowego rzemieślnika, czy wyprawić swoich pracowników do lasu, kamieniołomu czy żwirowni. Zarówno rzemieślników, jak i surowców dostępnych w danej rundzie jest ograniczona liczba: kto pierwszy, ten lepszy, więc trzeba mieć plan i umiejętnie stawiać sobie priorytety. 

Karty surowców, które będą dostępne w tej turze
W fazie 2 losujemy budowniczych graczy z materiałowego woreczka, po czym rozstawiamy ich na różnych miejscach planszy w celu użycia określonych akcji. Wylosowany znacznik budowniczego gracz może ustawić na planszy tylko wtedy, gdy uiści odpowiednią cenę - może też spasować, jeśli nie ma lub nie chce użyć potrzebnych środków. 

Budowniczy na torze kolejności

 
W fazie 3 zbieramy efekty akcji, które udało nam się zająć. Kolejność akcji rozpatrywana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara,a poszczególne pola są ponumerowane i jasno opisane bezpośrednio na planszy, dzięki czemu nie ma wątpliwości co do działania poszczególnych pól. W fazie 3 do gry wchodzą też losowe karty wydarzeń, które mogą trochę pokrzyżować nam plany, oraz wyznaczana jest wysokość podatków do opłacenia.

Niebieski może zatrudnić jednego z rzemieślników


Wrażenia

Interakcja

Filary Ziemi nie oferują żadnej bezpośredniej interakcji - owszem, można czasem celowo zablokować jakieś pole, gdy wiemy, że danego zasobu brakuje przeciwnikowi do odpalenia jakiegoś lukratywnego combosa, ale tak naprawdę przez większość gry każdy optymalizuje decyzje pod siebie. Jest to więc raczej wyścig o dobre lokalizacje; krzyżujemy przeciwnikom plany niejako przez przypadek. Biorąc pod uwagę, że gra i tak ma sporą losowość, wolałabym chyba, żeby i interakcji między graczami było więcej.

Wybierając tę kartę, niebieski gracz mógł wysłać
4 robotników do Żwirowni i pozyskać 3 surowce


Skalowanie

Ponieważ w grze nie ma kompletnie żadnego mechanizmu skalującego, zależnie od liczby graczy zmienia się też wrażenie z rozgrywki. Generalnie "im nas więcej, tym weselej" - na 4 graczy rywalizacja o dobre pola na planszy jest znacznie bardziej zaciekła, niż na 3. W grze z tylko jednym przeciwnikiem zgodnie z instrukcją niestety ma się wrażenie rozgrywania równoległego pasjansa. Dlatego grając w dwie osoby najlepiej od razu na dzień dobry zapoznać się z nieoficjalnym wariantem dwuosobowym (bgg), zakładającym stałe wyłączenie z gry niektórych podwójnych pól - dzięki temu rywalizacja jest nieco bardziej wyczuwalna. 

Wynik na kości pokazuje, jaki podatek dotknie wszystkich graczy


Losowość

Losowość w Filarach to chyba główny zarzut, jaki pada pod adresem tej gry. Jak wspomniałam, o kolejności zajmowania pól na planszy decyduje ślepy los i wyciągane z woreczka znaczniki graczy. Mamy też losowo pojawiające się karty wydarzeń (potrafią nieźle napsuć krwi), postaci i materiałów (jeśli np. w danej turze w ogóle nie wylosuje nam się żwirownia, to odpalenie niektórych akcji będzie naprawdę trudne). Jakby tego było mało, nawet wysokość podatków warunkuje rzut kością... Niezależnych od graczy elementów jest naprawdę sporo.

Osobiście uważam jednak, że ten demonizowany wszem i wobec woreczek nie jest wcale taki zły. Po pierwsze, nawet jeśli zawsze to nasze znaczniki będą wyławiane na początku, to i tak musi nas być stać na opłacanie kosztu ich wystawienia. A czego jak czego, ale pieniędzy w Filarach jest wiecznie mało. 

Znaczniki budowniczych w woreczku...

Po drugie, mimo całej swojej losowości w Filarach zwykle wygrywa u nas ten gracz, który potrafi połączyć długofalowy plan z taktycznymi umiejętnościami dostosowania się do sytuacji. Oczywiście, jeśli szukacie gry policzalnej i w pełni kontrolowalnej, to tego typu tytułów z wykorzystaniem worker placementu jest mnóstwo (np. genialny Tzolk'in); nie oznacza to jednak, że przez duży udział losu należy Filary skreślać.

...tym razem szczęście miał gracz czerwony.

I jeszcze mała dygresja: Filary Ziemi pojawiają się często w zestawieniu ze Stone Age (Epoką Kamienia). Nie powinno to dziwić, bo jedna i druga gra to pięknie wykonany worker placement z bardzo prostymi, familijnymi wręcz zasadami. O dziwo na losowość w Stone Age nie narzeka się aż tak powszechnie, a moim zdaniem dokucza ona znacznie bardziej, niż ta w Filarach (kto wysłał kiedyś 5 jaskiniowców do poławiania złota, a potem w wyniku złego rzutu kośćmi nie przyniósł ani jednej bryłki, ten wie, o czym mówię).

Przykładowi rzemieślnicy

A jak to się ma do książki...?


Twórcy postarali się, żeby klimat był wyczuwalny: jest tu spora zasługa Menzela i rewelacyjnych grafik. Na planszy znajdziemy doskonale znane z powieści miejsca w Shiring i okolicach, a odpalane na nich akcje są nawet od biedy umotywowane fabularnie: wtyki u biskupa zapewnią nam ochronę przed wydarzeniami, w Kingsbridge możemy ubiegać się o przywileje, w Shiring rekrutować rzemieślników, na rynku sprzedamy i kupimy surowce. No i budujemy katedrę - co prawda poszczególne drewniane elementy służą tak naprawdę tylko do oznaczania kolejnych, mijających rund, a samo wysyłanie naszych budowniczych w każdej turze nie jest nawet obowiązkowe, ale jednak przyjemnie się patrzy, jak budowla stopniowo wznosi się na planszy.


Szczególną rolę pełnią też karty przywilejów, na których ujrzymy dobrze znane postaci, oraz wydarzenia: te drugie mogą trochę irytować (zwłaszcza doświadczonych graczy), bo czasem sprawiają, że nasze misterne plany biorą w łeb, ale nie ukrywajmy: świetnie wpisują się w średniowieczny klimat, w którym powodzenie większości przedsięwzięć zależało od kaprysów władców i kleru. Zresztą i Follet nie miał skrupułów, zrzucając na swoich bohaterów coraz to nowe klęski i problemy. Oczywiście 6 losowych wydarzeń na całą grę nie sprawi jeszcze, że będziemy mieli wrażenie grania w grę przygodową, ale nawiązania do książki są ewidentne.


Nie da się jednak ukryć, że Filary Ziemi to gra euro. Mógłby tu być w zasadzie jakikolwiek temat - ot, zbieramy sobie surowce, rekrutujemy rzemieślników i z ich pomocą wymieniamy surowce na punkty. Sam pomysł na budowanie katedry nie jest tu ani lepszym, ani gorszym rozwiązaniem. Jeśli ktoś nie zna ani książki, ani serialu, to raczej nie poczuje nagle, że gra ocieka klimatem przez ładne obrazki i szczątkowe opisy fabularne na kartach wydarzeń. Jeśli jednak lubicie dzieło Folletta i znacie miejsca, postaci i wydarzenia, które pojawiają się w planszówce, to na pewno będziecie w stanie wczuć się w temat.

Miejsce, na którym stanie nasza (drewniana) katedra


Podsumowując...


Bardzo lubię Filary. Rozgrywka jest bardzo elegancka, a kiedy dostrzeże się zależności pomiędzy poszczególnymi elementami mechaniki, to kombinowanie, jak zmaksymalizować możliwości naszych robotników i wycisnąć w danej partii jak najwięcej punktów, jest ogromnie satysfakcjonujące, a to wszystko przy zachowaniu maksymalnej prostoty zasad. No i nie da się też ukryć, że jest to prawdziwa uczta dla oka - moje top5 najpiękniejszych tytułów.

Katedra, odliczająca czas gry

Niestety, Filary  nie są grą, w którą można grać w nieskończoność. Wraca na stół stosunkowo rzadko, bo zbyt częste rozgrywki szybko skutkują schematycznym podejściem do partii - niewielka liczba kart wydarzeń i kart rzemieślników wchodzących do rozgrywki jest na tyle mała, że łatwo się ich nauczyć i przewidywać, co za chwilę pojawi się na stole. Ta stosunkowo ograniczona regrywalność jest niezaprzeczalnym minusem. Wprowadzenie rozszerzenia trochę poprawia sytuację, bo dodane są nowe karty wszystkich typów, ale jednak nie jest to zmiana diametralna.


Filary Ziemi mają jeszcze jedną niezaprzeczalną wadę: są zupełnie niedostępne w sprzedaży i - co za tym idzie - absurdalnie drogie na rynku wtórnym. Czy gra jest warta obecnie żądanych kwot? No cóż, osobiście uważam, że... nie. To świetny tytuł, z bardzo elegancką rozgrywką, jednak w tych cenach możemy kupić już gry oferujące ciekawsze rozwiązania mechaniczne.

Jeśli jednak (na co liczę) polski wydawca kiedykolwiek zdecyduje się na dodruk i gra osiągnie rozsądniejsze ceny, to będę polecać ją jako solidny, lżejszy tytuł - zwłaszcza że jest to, obok Lords of Waterdeep, mój wybór nr 1, jeśli chodzi o worker placement "pierwszego kontaktu". 

Katedra pod koniec rozgrywki


Plusy:
+ proste zasady;
+ idealny worker placement na początek;
+ rewelacyjne wykonanie i grafiki;
+ ciekawe nawiązania do pierwowzoru książkowego.

Minusy:
- losowość (dla osób szukających kontroli w rozgrywce);
- niewielka ilość zmiennych = ograniczona regrywalność;
- brak dostępności.


Tytuł: Filary Ziemi 
Autor: Michael Rieneck, Stefan Stadler 
Ilustrator: Michael Menzel 
Wydawnictwo: Galakta 
Liczba graczy: 2-4 (2-5 z dodatkiem) 
Czas gry: 90-120 minut (w praktyce krócej, w 2 osoby max. godzina)

5 komentarzy:

  1. Wygląda fajnie, aż mi się zachciało zagrać w jakąś porządną grę (Młody nam to na razie skutecznie uniemożliwia)
    PS. Jestem chyba ostatnią osobą na planecie, która nie czytała nic Folleta ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja też nie czytałam :D Ale z Eweliną obejrzałyśmy kiedyś w jedną noc cały serial i grałyśmy w planszówkę, za to u Łukasza jakiś czas temu wygrałam książkę, więc mam nadzieję, że w końcu nadrobię ;)

      Usuń
    2. To i tak jesteś do przodu :D Ja książkę mam od kilku lat, ale jakoś tak leży i leży...

      Usuń
  2. Pomysł genialny, ale wskazane przez Ciebie minusy są jednak bardzo istotne i jak dla mnie trochę decydujące. Dla mnie gra może być nawet prosta, ale musi być dosyć nieprzewidywalna/zaskakująca. :) Nawet bierki są ok. :D

    OdpowiedzUsuń
  3. Gra się dość przyjemnie i szybko można zorientować się w zasadach, to chyba dobra gra na niezbyt długie spotkanie planszówkowe.

    OdpowiedzUsuń