Wsiąść do pociągu - wygląda na to, że jest to zdecydowanie najczęściej opisywana na Grach w Bibliotece gra. Ciężko się dziwić, skoro seria tak prężnie się rozwija: twórcy nie dają się nudzić i ostatnio wypuścili nowy, już szósty dodatek z nowymi mapami. Zobaczmy, jak sprawdzają się „pociągi” na mapach Francji i Dzikiego Zachodu.
Francja
Wiadomo, że sieci
kolejowe nie powstają w jeden dzień. Na początku są plany zagospodarowania, a
co wyjdzie w praktyce...? Wiadomo, różnie to bywa. To główny pomysł na mapę
Francji: cała poznaczona jest „podkładami pod tory”, jednak (poza fragmentami
promowymi oraz odcinkami długości jednego wagonika) na mapie nie leżą jeszcze
żadne tory w określonych kolorach. W wielu przypadkach nie wiemy nawet, czy
między dwoma miastami kiedykolwiek uda się zbudować połączenie... Tym razem to
nie my dostosujemy się do tego, czego żąda od nas mapa w danym rejonie - to my
decydujemy o tym, jak będzie ona ostatecznie wyglądać.
Elementy
i przygotowanie gry
Bilety francuskie z widocznym rewersem |
- 58 biletów;
- 2 karty premii (10
punktów za najdłuższą trasę, 15 punktów za najwięcej zrealizowanych biletów -
obie są przyznawane);
- 64 części torów (różnej
długości i w różnych kolorach).
Różnokolorowe elementy
torów lądują obok planszy, gdzie tworzą pulę dostępną dla wszystkich graczy.
Oczywiście plastikowe pociągi (w liczbie 40 na gracza) oraz talię wagonów
(każdy gracz zaczyna z aż 8 na ręce) musimy wziąć z jakiejś wersji podstawowej.
Każdy gracz otrzymuje 5 biletów, z których musi zachować minimum 3.
Przebieg rozgrywki
W swojej turze gracz ma
do wykonania jedną z akcji:
- dobranie 2 kart ORAZ
zbudować tory na jakimś odcinku na planszy (długość, kolor - dowolne, z
dostępnych obok planszy);
- zagranie karty i wyłożyć
wagoniki (usuwając jednocześnie położoną kolorową trasę spod spodu, wraca ona
do puli);
- dobranie 4 dodatkowe
bilety (i zostawić co najmniej 1).
Generalnie zasady nie
powinny stanowić trudności dla kogoś, kto zna już jakąś wersję podstawową. W
stosunku do Europy wprowadzono następujące zmiany mechaniczne:
- brak kolorów tras na
planszy (poza pojedynczymi) - każde tory muszą położyć gracze, decydując,
jakiego rodzaju trasa będzie przebiegać w danym miejscu;
- dodatkowa akcja
obowiązkowa przy dobieraniu kart wagonów - wykładanie torów z puli na planszę;
- trasy prowadzące do państw (można realizować je na kilka sposobów);
- trasy prowadzące do państw (można realizować je na kilka sposobów);
- brak dworców;
- brak podziału na
krótkie/długie trasy;
- brak tuneli.
Wykonanie
Trzy możliwe połączenia ze Szwajcarią. Przy okazji widać specyficzną grafikę planszy. |
Kolorowe tory. Na razie jeszcze całe. |
Z tego samego powodu
rozczarowaniem jest też „budżetowe” rozwiązanie kart premii, które nie mają
rewersów - po prostu po jednej stronie są premie dla Francji, a po drugiej dla
Dzikiego Zachodu...
Wrażenia
Niebieski gracz nie może zająć trasy do Dijon, dopóki nie zagra tam kolorowych torów |
Francja została jednogłośnie okrzyknięta mapą bardzo dobrą, a w niektórych przypadkach - najciekawszą z dotychczas wydanych (co stanowi nie lada wyróżnienie, bo przez ostatnie lata ograliśmy wszystkie). Głównym atutem okazała się jej zmienność i nieprzewidywalność - nigdy nie wiemy, jakie kolory pojawią się na poszczególnych nitkach, więc trudno będzie się nią znudzić, bo za każdym razem wymaga innego planowania.
Fragment planszy. Gracze sami zadecydują, jakiego koloru trasy połączą poszczególne miasta |
Skalowanie i interakcja
Nie da się już do końca gry zrealizować bezpośredniego połączenia z Marsylii do Briancon czy Grenoble |
Na pewno nie jest to
pasjansowata mapa, zwłaszcza w komplecie graczy. Nie da się jednak ukryć, że
jest to typowa „duża mapa” - nie dajcie się zwieść informacji z instrukcji, że
wszystko to chodzi dobrze w zestawie 2-5 graczy. Owszem, metody kontrolowania
losowości sprawiają, że na 2 osoby nie jest to już tak totalny test „kto ma
lepszą rękę w dociągu kart” jak w Europie czy USA, ale nadal na mapie jest
bardzo luźno, brakuje też emocji. Zdecydowanie jest to zestaw dla 3, a
najlepiej 4-5 graczy.
Dziki Zachód
Druga strona mapy zabierze nas na Dziki Zachód. Jeśli liczycie na rabowanie
pociągów i strzały, to niestety czeka Was rozczarowanie; na szczęście nowa mapa
oferuje całkiem spore i ciekawe wyzwanie, a także pozwoli Wam na obejmowanie w
posiadanie miast i pobieranie punktowego „myta” od przejeżdżających przez nie
podróżnych.
Elementy i przygotowanie
W pudełku znajdziemy:
- 50 kart biletów;
- 40 białych wagoników
dla 6 gracza + znacznik do punktów;
- 18 figurek miast (3 w
kolorze każdego gracza - kolory podstawowe typu Europa + biały);
- 2 karty premii (15
punktów za największą liczbę ukończonych biletów oraz 10 punktów za ostateczną
kontrolę kosmity z Roswell);
- znacznik kosmity Alvina
(tekturowy żeton).
Każdy gracz otrzymuje 5
biletów (zostawia z nich co najmniej 3), a także 3 znaczniki miast. Podobnie
jak w innych dodatkach, wagoniki (tym razem tylko 40) bierzemy z dowolnej posiadanej podstawki. Oprócz tego każdemu graczowi należy rozdać po 4 karty
wagonów, również z talii pochodzącej z gry podstawowej.
Nowe elementy: białe pociągi i znaczniki miast graczy |
Przebieg rozgrywki
Jak zwykle w serii, w
swoim ruchu gracz ma do wyboru jedną z 3 opcji:
- dobieranie kart wagonów
(zgodnie z zasadami podstawowymi);
- utworzenie połączenia
oraz OPCJONALNIE ustawienie figurki miasta (płacąc dodatkowy koszt wysokości 2
kart tego samego koloru) I/LUB (jeśli w tym ruchu dotarliśmy do miasta, w
którym kosmita się przyczaił) przesunięcie Alvina do kontrolowanej przez siebie
lokalizacji;
- dobranie biletów (4,
standardowo zostawiamy minimum 1).
Gracz tworzy pierwsze
połączenie z wybranego przez siebie miasta startowego. Każde kolejne musi
łączyć się albo z już utworzoną trasą, albo z samym miastem startowym. Kolejne
miasta można zbudować tylko na jednym z końców właśnie utworzonego odcinka,
więc nadal rozbudowujemy jedną, wielką sieć.
Klimatyczny tor punktów ...z irytującymi lukami, które trzeba przeskakiwać |
Alvin stanowi dodatkową
opcję w grze. Na początku ląduje w Roswell; gdy któryś z graczy dotrze do tego
miasta, dostaje natychmiast 10 punktów i przenosi Alvina do jednego ze swoich
miast kontrolowanych. Za każdym razem, gdy ktoś dotrze do miasta z Alvinem,
sytuacja powtarza się. Na koniec osoba kontrolująca kosmitę w ostatnim ruchu
dostaje dodatkowe 10 punktów.
Różnice mechaniczne w
stosunku do Europy:
- konieczność tworzenia
tras wyłącznie połączonych z sobą (a tym samym miastem startowym);
- opcja kontroli miast,
wpływająca na punktację w grze;
- Alvin;
- brak podziału na krótkie i długie trasy;
- brak podziału na krótkie i długie trasy;
- brak dworców;
- brak tuneli.
Wykonanie
Alvin - po lewej z dodatku "Alvin i Dexter", po prawej ten, którego znajdziemy we Francji i Dzikim Zachodzie |
Poza tym dodatkowe
wagoniki w kolorze białym - posiadacze Krajów Północy lub mapy Niemiec,
zapomnijcie, że pogracie w 6 osób, co teoretycznie oferuje ta mapa, bo białe
wagoniki przecież już macie. Biorąc pod uwagę, jak dużym zainteresowaniem
cieszą się ostatnio Niemcy, oraz że nowy dodatek mógłby być fajną opcją dodania
kolejnego gracza do Krajów Północy, wybór koloru już pojawiającego się w serii
może być solidnie rozczarowujący.
Wrażenia
Mózg chwilami paruje od
poszukiwania optymalnych (albo po prostu „wykonalnych”) ruchów, a frustracja sięga
zenitu. Serio, to zdecydowanie najbardziej frustrująca mapa, a wszystko przez
mechanizm budowania jednej sieci. Postawiłeś miasto w najbardziej optymalnym
punkcie, a teraz okazuje się, że inni odcinają Cię od zachodniego wybrzeża? Nie
możesz zająć tam fragmentu trasy i zabezpieczyć sobie dojazdu, bo jeszcze nie
dotarłeś w tamte okolice. Niezrealizowane bilety to codzienność na Dzikim
Zachodzie.
To ruch niedozwolony - trasa z Las Vegas do Flagstaff nie łączy się z dotychczasową trasą gracza czerwonego. Musi on najpierw połączyć Flagstaff z Alberqueque lub Durango. |
Dziki Zachód w (prawie) pełnej krasie |
Gracz czerwony przejmuje Alvina w Roswell |
Skalowanie i interakcja
Kolejna duża mapa. Nie
mogę oprzeć się wrażeniu, że nawet stanowiące sedno mechaniki miasta mają sens
raczej na 4+ graczy: w mniejszym gronie każde dostawione miasto oznacza dwie
zmarnowane karty (a jak już wspomniałam, są one tu na wagę złota), podczas gdy
luz na planszy jest tak duży, a trasy krzyżują się na tyle rzadko, że nawet
miasto w samym centrum mapy nie gwarantuje nam dodatkowych punktów.
W tym wypadku żółty i czerwony gracz nie dostają punktów. Przyznaje się je graczowi niebieskiemu... |
Ponieważ nie ma tu „europejskich”
dworców, bardzo łatwo o odcięcie od trasy i uniemożliwienie realizacji biletów.
I choć jest to sytuacja częsta na wielu mapach, tu jest szczególnie odczuwalna,
bo często jesteśmy jeszcze zbyt daleko na planszy, żeby cokolwiek poradzić na
działania współgraczy. A do tego często nie dostajemy punktów za zajmowane fragmenty... Dla osób nietolerujących tego typu interakcji oraz
rodzin grających z dziećmi może to być spory minus.
Podsumowanie
Jeśli wydawało Wam się,
że UK i Pensylwania wywróciły mechanikę „pociągów” do góry nogami, to znaczy,
że jeszcze nie graliście w zestaw nr 6. Rozwój technologii i koncesji to nic w
porównaniu z totalną zmianą myślenia, jakiej wymaga Dziki Zachód, albo ze
zmieniającą się na Waszych oczach mapą Francji. Jest to zdecydowany, prawdziwy
powiew świeżości w serii i dowód na to, że Alan R. Moon nie spoczął na laurach
i nie bawi się już tylko w odcinanie kuponów.
Zawartość dodatku |
Sporym minusem zestawu
jest to, że znowu otrzymaliśmy wyłącznie „wielkie” mapy, więc miłośnicy gier
dwuosobowych mogą poczuć się rozczarowani (dotąd w tej konfiguracji naprawdę
dobrze chodzi tylko Szwajcaria i UK, lub - z podstawek - Kraje Północy). Zadowoleni
będą za to zwolennicy intensywnej rywalizacji i sporej interakcji, zauważalnie
bardziej odczuwalnej niż we wcześniejszych wersjach gry.
Zatem - jeśli szukacie
dodatku, który wprowadzi grę na nowy poziom, odświeży mechanikę i zapewni
pomost między graczami familijnymi a tymi cięższej wagi - zdecydowanie jest to
zestaw dla Was. Dylemat może pojawić się jedynie wówczas, gdy spojrzymy na cenę
- jako dodatek, nie dostarczający nawet szczególnie dużo elementów, map
pack 6 jest zwyczajnie drogi. Znacznie przewyższa nawet koszt
podstawki, a argument, że dostajemy dwie mapy, wydaje się chybiony, bo równie
dobry mechanicznie zestaw UK & Pensylwania kosztował od początku sporo
mniej. Jeśli cena Was nie odstrasza (albo dorwiecie dodatek w fajnej promocji),
to na pewno są to mapy godne uwagi, pokazujące, że Pociągi wcale się nie
starzeją... raczej dojrzewają.
Plusy
|
|
+ mapa zmieniająca się w każdej
rozgrywce;
+ nowe rozwiązania taktyczne/strategiczne;
+ większa głębia przy zachowanej
prostocie zasad;
+ większa kontrola losowości;
+ ciekawa strona graficzna;
+ większa interakcja.
|
+ zupełnie nowa mechanika,
wymagająca innego podejścia;
+ ładna oprawa graficzna;
+ dodatkowy komplet wagoników (6
gracz! Polecam do wykorzystania nawet na mapie Europy);
+ wysoka interakcja;
+ Alvin, jako dodatkowa opcja
zdobywania punktów.
|
Minusy
|
|
- (potencjalnie) zauważalnie dłuższa
rozgrywka;
- zdecydowanie lepiej chodzi na 4-5
graczy;
- nieuzasadniona oszczędność w
przypadku kart premii oraz znaczników torów (długie, wąskie tekturki, podatne
na złamania i uszkodzenia);
- cena przewyższająca koszt
podstawki.
|
- mniejsza dynamika i przestoje w
grze;
- bardzo duża rola losowości w
kartach (zarówno w biletach, jak i kartach wagonów);
- słaba skalowalność na mniejszą
liczbę graczy;
- biały komplet wagonów (właściciele
Krajów Północy / Niemiec nie zagrają w 6 osób);
- nieuzasadniona oszczędność w
przypadku kart premii oraz znacznika Alvina (ogromna szkoda, że nie jest
plastikowy);
- cena przewyższająca koszt
podstawki.
|
Inne teksty dotyczące serii:
Pierwszy raz natknęłam się na tę grę i, kurczę, zaciekawiła mnie. Muszę dorwać w takim razie opcję na 2 osoby, bo raczej nie ma szans, żebym grała w większym gronie ;)
OdpowiedzUsuńTo najlepiej Kraje Północy. Dodatkowo to jedna z najpiękniejszych map jakie wyszły <3
Usuńnaprawdę interesująca gra, grałam ostatnio z rodziną, siostra dostała pod choinke:)
OdpowiedzUsuńTo niedługo czas na dodatki właśnie ;)
UsuńDobra dobra. A rankingowo jak będzie? Nad UK, pod UK? Bo oceniłaś UK wysoko z tego co widziałem.
OdpowiedzUsuńPostaram się w miarę szybko uwzględnić Francję i Dziki Zachód w rankingu ogólnym dodatków. Pytanie jest trudne, bo UK mam mocno ograne i mam do niego nadal ogromny sentyment. Jeśli szukasz utrudnienia dla map podstawowych, to zdecydowanie ten dodatek wywraca wszystko do góry nogami w jeszcze bardziej widoczny sposób. Myślę, że Francja jest jednak nad UK choćby przez wzgląd na to, że sprawia wrażenie znacznie lepiej zbalansowanej (nie ukrywajmy, że niektóre technologie w UK są przegięte).
UsuńBrzmi ciekawie, choć najpierw muszę zainwestować w podstawową wersję ;) Nie wiem czy kiedyś zdecydowalibyśmy się właśnie na ten dodatek, choć brzmi bardzo ciekawie. Tylko cena jest lekkim minusem :)
OdpowiedzUsuńNajpierw dajcie szansę jakiejś podstawce. Jak chwyci, to na pewno znajdziecie sobie coś w dodatkach (u mnie na blogu zanalizowane są wszystkie), nawet w bardziej przystępnej cenie ;)
UsuńGdy czytam, ze Francja i Dziki Zachod to "duze mapy", ktore slabo chodza na 2-3 osoby to od razu wiem, ze albo ktos nie gral w ta gre albo nie przeczytal instrukcji. W grze 2-3 osobowej na obu tych mapach mozna wykorzystac tylko jedna nitke z podwojnych lub potrojnych nitek, co powoduje, ze w grze 3 osobowej jest wiekszy scisk i wiecej "zablokowan" niz w grze 4 osobowej.
OdpowiedzUsuńZatem jezeli ktos gra glownie w 3 osoby to te mapy sa bardzo dobrze zeskalowane dla 3 osob (w 2 osoby nigdy nie gralem, wiec sie nie wypowiem).
Śpieszę Cię uspokoić, że jak najbardziej grałam w 2 i 3 osoby, jak również przeczytałam instrukcję.
UsuńWykorzystanie tylko jednej nitki połączenia na tych mapach daje mniej więcej tyle, ile daje analogiczny mechanizm w Europie, czyli... w 90% zupełnie nic. Co mi da to ograniczenie, jeżeli "rozjedziemy się" po różnych stronach mapy, bo tak poukładają nam się bilety? A jeśli jakiś niewielki odcinek nawet się zazębia, to objechanie dookoła danego odcinka nie stanowi problemu (zwłaszcza w Dzikim Zachodzie, gdzie mamy multum potencjalnie zbędnych kart), bo na mapie jest po prostu pusto. Tak właśnie wyglądały wszystkie moje rozgrywki w "Dziki Zachód" w wariancie 3 osobowym. Szanse na to, że trasy na tak dużej mapie się pokryją, jest minimalna i zdarza się rzadko - na trzy osoby zawsze spotykaliśmy się wyłącznie pod koniec rozgrywki (o ile w ogóle), a blokowania nie było żadnego. Tak, przy jednej nitce. Szczególnie bolesne jest to przy Dzikim Zachodzie, gdzie dobór kart ma szczególnie duże znaczenie, bo musimy budować trasy "po kolei" - jeśli odpada interakcja, to mamy rywalizację na zasadzie "komu lepiej podejdą karty i szybciej skończy grę". Jeśli ktoś takie coś lubi - to na pewno będzie się dobrze bawił. W końcu o gustach się nie dyskutuje :)
A na 2 graczy to już dla mnie zupełna pomyłka - grałam, więc się wypowiem.
Jak wspomniałam, tak samo działa to w przypadku Europy. Jeśli komuś Europa odpowiada i uważa, że na 3 osoby cokolwiek się na tej mapie dzieje (jeśli ktoś kiedyś użył dworca w wariancie 3-os, niech podniesie rękę), to podpasuje mu też wariant 3-osobowy w Dzikim Zachodzie czy Francji. Nie ukrywajmy jednak, że podobne równoległe pasjanse podpasowują tylko nielicznym graczom i ja zawsze jasno podkreślam, że (z mojej perspektywy) pozbawienie akurat tej gry interakcji to zabójstwo. Dowolnej odsłony serii.
Cześć, czy ten dodatek pasuje do podstawki „USA”? Niestety przeglądając listę dodatków mam wrażenie, że można ich użyć tylko wspólnie z Europą - mam nadzieję, że się mylę :(
OdpowiedzUsuńFakt, opisy sklepowe mogą wprowadzić w błąd :( Ale spokjnie, za podstawkę do dodatków może służyć Europa, USA, Niemcy, Marklin, a nawet Kraje Północy, jeśli ktoś gra tylko w 3 osoby :)
UsuńCześć, czy ten dodatek można użyć z podstawką USA? Przeglądając informacje o dodatkach mam wrażenie, że pasują tylko do Europy :(
OdpowiedzUsuń