poniedziałek, 17 maja 2021

Zaginiona wyspa Arnak

Od początku mojej przygody z planszowkami szukam gry o odkrywaniu. Takiej w klimatach Indiany Jonesa - zeby czuć ten dreszczyk emocji z odsłaniania nowych lokacji, przygotowywać się na niebezpieczeństwa... Grałam już w kilka tytułów, które miały bazować na podobnym pomysle, ale - nie zgłębiając się w szczegóły - żaden nie mial "tego czegos", wiec szukałam dalej. I tak trafiłam na Zaginioną Wyspę Arnak.


Co w pudełku?

Pudło jest duże, ciężkie i cieszy oczy zawartością. Wizualnie jest super, odpowiedzialni za grafiki ilustratorzy (było ich całkiem sporo, a jednak końcowy efekt jest niezwykle spójny) zrobili dobrą robotę. Dostajemy wielką planszę, porzadnie wykonane karty, trochę żetonów i znaczniki zasobów. Zastrzeżenie mam tylko do tych ostatnich - stanowią miks plastikowych znaczników i tekturek. Przyznam, że wolalabym same "plastiki", zwłaszcza przy grze z nie-takiej-znowu-niskiej półki cenowej.



Jak to działa?

Bez streszczania instrukcji - Arnak to miks sprawdzonych i lubianych mechanik. Znajdziemy tu elementy worker placement (rozstawiania robotnikow w celu aktywowania danej akcji), deckbuilding (rozbudowa talii) i typowego dla gier euro "mielenia zasobow" (zbieramy cos, zeby zamienić to na coś innego, a to jeszcze coś innego na...). 


Ogromną zaletą gry jest fakt, że zasady są logiczne i fabularnie zasadne, co widać juz na etapie czytania instrukcji. Na zasadzie - co rundę wchodzi więcej artefaktów, a mniej kart z narzędzi. Czemu? Wiadomo, im dalej w głąb wyspy się zapuszczamy, tym łatwiej nam coś odkryć, ale tym trudniej udać się do obozu po jakieś zasoby czy wsparcie... Pomaga to w tłumaczeniu (i zapamiętywaniu) zasad i nadaje grze klimatu.

W grze zasadniczo:

- prowadzimy wykopaliska (z możliwością odkrywania nowych stanowisk), które dają nam określone zasoby, wysyłając na nie naszych robotnikow (mamy ich tylko 2, wiec nie nastawiajcie się na jakiś wielki worker placement);

- walczymy z potworami, które chronią te lokacje (nie zabijamy ich, a jedynie ujarzmiamy, dzięki czemu możemy potem użyć ich umiejętności);

- zdobywamy artefakty, narzędzia;

- ścigamy się na torze wiedzy: kazdy z graczy ma zeton z lupą i drugi - z brulionem, które przesuwamy po torze odkryć (czyli - fabularnie rzecz ujmując - badamy dany element, a potem go zapisujemy), zyskując przy tym okreslone bonusy, ale też ponosząc wskazany na planszy koszt.



Oprócz tego istnieje jeszcze kilka pomniejszych elementów, za które zapunktujemy na koniec... ktory następuje dość szybko, bo po 5 rundach (które przekładają się na nieco ponad godzinę rozgrywki).

 

Wrażenia 

Ogromnym plusem jest dla mnie fakt, że w tym miksie nie dominuje żadna z mechanik, nie doświadczymy też jednej strategii dominującej. Owszem, można "pójść" w różne rzeczy, ale optymalny rozwój wymaga zadbania o rozne elementy gry. Zacheca to do kolejnych rozgrywek i testowania różnych strategii.


Regrywalność jest spora, a to ze względu na losowe elementy - w każdej rozgrywce pojawiają się różne karty, różne żetony stanowisk oraz chroniących je strażników. Jednocześnie wszystko zależy tu od nas i ciężko zwalać swoją porażkę na ślepy los.

A o porażkę nietrudno, bo Arnak niechętnie wybacza błędy. Rund jest mało, a jeszcze mniej jest zasobów. Zmarnowaną rundę ciężko nadrobić, a jeśli popełnimy jakis błąd, to jest spora szansa, że posypie nam się strategia, bo wiecznie będzie nam brakować "tylko jednego elementu", żeby wprowadzić w życie misterny plan. To tak zwana "krótka kołderka" z prawdziwego zdarzenia.


Arnak działa od 1 do 4 osób i w każdym wariancie wypada całkiem sensownie. Przy komplecie graczy trzeba lepiej ustawiać sobie priorytety, bo łatwiej odciąć się od wykopaliska, jeśli ktoś nam je zajmie, ale generalnie wrażenia sa bardzo podobne tak na 4, jak i na 2 osoby.

Wynika to trochę z faktu, że nie ma tu jakiejś wielkiej interakcji między graczami. Najbardziej czuć obecność przeciwnika na torze badań, ale tak naprawdę przez większość czasu każdy "robi swoje" i nie patrzy przeciwnikowi ani na ręce, ani na planszetke. Co prawda czasem zdarza się, że ktoś nam pójdzie akurat na stanowisko, na którym nam zależało, ale nie ma tu miejsca na jakiś "hate worker placement" ;) I wiecie co? Jakos zupełnie ta pasjansowosc nie przeszkadza, bo rozgrywka jest przyjemnie mozgozerna i daje satysfakcję sama w sobie.


Zaginiona Wyspa Arnak to euro, ale nie tak "suche" jak wiele gier tego typu - ja naprawdę jestem w stanie poczuc tu klimat. Czy jest to moja wymarzona gra o odkrywaniu zaginionych krain? Nie do końca, ale też jest najlepsza ze wszystkich o takiej tematyce, w jakie miałam okazję zagrać. Gorąco polecam (a niezdecydowanych zachęcam do wypróbowania na portalu Boardgamearena - co prawda Arnak jest tam w wersji beta i parę rzeczy nie działa jak należy, ale jak najbardziej pozwala poczuc smak rozgrywki i podjąć decyzje o zakupie).




Plusy:

+ wyczuwalny klimat i powiązania mechaniki z tematem;
+ proste i łatwe do wyjaśnienia zasady przy odpowiedniej głębi
+ świetna jakość komponentów i styl ilustracji
+ bardzo dobra skalowalność
+ trzy tryby rozgrywki (2 strony planszy + wariant solo)

Minusy:
-
pomieszanie żetonów z plastikiem (popłaczmy sobie za brakiem plastikowej spójności ;))



Tytuł
: Zaginiona wyspa Arnak
Autorzy: Elwen, Mín
Ilustratorzy: Jiří Kůs, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedláček, Milan Vavroň
Wydawnictwo: Rebel
Czas gry: 30-120 minut (zależnie od liczby graczy)
Liczba graczy: 1-4

 


3 komentarze:

  1. Co się stało w tłumaczeniu, że wersja PL to "wyspa" a nie "ruiny"?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Sprawdzałam (zacięcie zawodowe ;)) i w oryginale (czeskim! to gra od CGE) mamy "Ztracený ostrov Arnak", czyli jednak wyspa. Wygląda na to, że tym razem popłynęli anglojęzyczni ;)

      Usuń
  2. Jeśli jest tak mało rund, to nie ma problemu z wykorzystaniem kart które się dopiero kupiło?

    OdpowiedzUsuń