wtorek, 29 września 2020

Ze stron na planszę - Harry Potter. Hogwart's Battle: Obrona przed czarną magią

Harry Potter: Obrona przed czarną magią to kolejny po Hogwart's Battle tytuł wydany na potterowskiej licencji i bodaj druga gra w tym uniwersum, na którą warto spojrzeć (bo wszystkie inne to w zasadzie radosne wariacje na temat monopoly i podobnych tytułów). Tym razem nie będziemy bronić Hogwartu - Obrona przed czarną magią to pojedynkowa dwuosobówka, w której chcemy ogłuszyć przeciwnika, więc nie ma tu mowy o kooperacji!


Zasady pojedynków

Mamy tu do czynienia z mechaniką budowania talii: zaczynamy z kilkoma kartami, kupujemy coraz mocniejsze i mocniejsze. Zwłaszcza osoby, które miały przyjemność zasiąść do rozgrywki w Hogwart's Battle, pod względem mechaniki poczują się tu jak w domu; co prawda tutaj nasza supermocna końcowa talia posłuży ogłuszeniu przeciwnika, a nie wspólnej walce z siłami Sami-Wiecie-Kogo, ale widać, że gra działa na tym samym "silniku". Spójne są również żetony (obrażeń, pieniędzy wpływu, życia) oraz ogólny wygląd kart (na których znajdziemy znajomych sojuszników, zaklęcia i przedmioty). 



Co zatem nowego w Szkole Magii i Czarodziejstwa?

- symbole domów - na początku każdy wybiera kartę jednego z domów Hogwartu, do którego należy (tak, można wziąć ten sam). Znajdujący się na nim symbol pozwala on na aktywację niektórych specjalnych umiejek na kartach; dodatkowo można też pozyskać sojuszników z symbolami konkretnych domów, którzy działają podobnie. 

- sojusznicy - raz wyłożeni, pozostają z nami do końca rundy (istotna zmiana w stosunku do Hogwart's Battle) i zapewniają określony bonus raz na turę. Niektóre z tych kart mają symbol domu (patrz wyżej).

- karty biblioteki - nowy rodzaj kart, które możemy zakupić niezależnie od kart sali, które w danym momencie wejdą na rynek. Dają 2 monety żetony wpływu, można też zwrócić je do biblioteki, aby dobrać dodatkową kartę.

- uroki - och, Obrona przed czarną magią właśnie urokami stoi! Uroków nikt nie chce dla siebie, ale podrzucanie ich przeciwnikowi to istotny punkt zabawy. Gdy dobieramy nową "rękę" na początku tury i trafimy na rzucony na nas wcześniej urok, musimy od razu wyłożyć tę kartę i zastosować jej efekt, a dopiero potem możemy zagrywać inne karty (na ogół mniej efektywnie). Wierzcie mi, niektóre uroki są naprawdę paskudne... i niełatwo się ich pozbyć!

Gramy do momentu, gdy jednemu z graczy uda się 3 razy ogłuszyć przeciwnika. Czasem oznacza to 3 rundy, czasem 5, gdy gracze depczą sobie po piętach.


Urokiem! Dobijmy go urokiem!

Przez pierwszych parę tur można mieć wrażenie, że mielimy i mielimy tę naszą nędzną talię startową, nie stać nas na nic, co weszło na rynek kart sali (a jak wejdą nam drogie karty, to długo nas nie będzie stać) i ogółem mało się dzieje. A potem nagle gra nabiera tempa, talie robią się coraz mocniejsze, coraz więcej zależności zachodzi między poszczególnymi kartami i pojawiają się prawdziwe emocje, gdy obserwujemy, jak nasz pionek nieuchronnie zbliża się do pola "ogłuszenie" (tak, pierwszą partię przegrałam z kretesem i napatrzyłam się na to aż nadto).

Tytuł oferuje nam sporą regrywalność - talia jest ogromna, a do gry wchodzi stosunkowo niewielka jej część, więc zawsze wejdą nam inne zaklęcia i sojusznicy, a nawet jeśli ci sami, to w innej kolejności, więc musimy na bieżąco dostosowywać naszą strategię do tego, co "los nam daje".

Trzeba zaznaczyć, że Obrona przed czarną magią jest grą bardzo, bardzo wredną. To czysta negatywna interakcja - przywalić przeciwnikowi tyle obrażeń, żeby go ogłuszyć, zanim zdąży się choć trochę odratować - więc talię budujemy tak, żeby jak najszybciej oponenta osłabić. Tu nie ma miejsca na sentymenty ;) 

Charakter rozgrywki można nieco modyfikować. Tak jak kości domów w Hogwart's Battle, tak i umiejki poszczególnych domów mają określony charakter - Slytherin pozwala na bardziej wredną rozgrywkę (cóż za zaskoczenie), Gryfoni dają więcej kasy punktów wpływu, Ravenclaw pozwala w dużej mierze na dobieranie kart, zaś Hufflepuff - na leczenie. Zaczynając na dzień dobry grę dwoma Ślizgonami możemy być pewni, że uroków sypnie się sporo już od początku i będzie to nas bardzo, ale to bardzo bolało.


A jak to się ma do książki?

Podobnie jak w przypadku "dużej" Hogwart's Battle, poczujemy tu więcej klimatu filmowego niż książkowego, a to za sprawą zastosowania grafik z filmów. Nawet planszę zaprojektowano tak, by przypominała stół, na którym w drugiej części pojedynkował się Potter z Malfoyem. 

Jakimś cudem klimat ten naprawdę czuć! Zaklęcia, postacie, domy - to wszystko uderza w czułe struny duszy każdego potteromaniaka. I choć wydawało mi się, że wyrosłam z tego uniwersum ładnych parę(naście) lat temu, to jednak sentyment pozostał... 

Powiem więcej, nie do końca wyobrażam sobie rozgrywki w ten tytuł bez choćby szczątkowej znajomości tego świata. Owszem, mechanicznie wszystko pięknie tu działa i pewnie działałoby nawet gdyby obedrzeć te dobrze naoliwione zębatki z potterowej otoczki, ale jednak temat dodaje tutaj uroku. W obecnej formie jest to nie lada gratka właśnie dla fanów HP.


Podsumowując...

Moje powtarzanie, że nie lubię deckbuilderów chyba powoli przestaje mieć zastosowanie, bo to już kolejny tytuł bazujący na budowaniu talii, który na dłużej zostanie w mojej kolekcji. Jest to bardzo sprytna, bardzo wredna karcianka, nastawiona na bezpośredni konflikt i do tego zdecydowanie klimatyczna. Więc może lubię dobrze podany deckbuilding...?

Porównywanie jej do "pierwotnej" Hogwart's Battle nie bardzo ma sens, choć zauważyłam takie próby - jedna to tytuł dla 2-4 graczy, w którym ze sobą współpracujemy przeciwko wspólnemu wrogowi, a drugi to mała karcianka dla 2 graczy, którzy kombinują, jak tu wbić sobie nóż w plecy... czy raczej: jak cisnąć sobie urokiem w twarz. Zależnie od nastroju, wybiorę jeden z dwóch tytułów. Oba działają świetnie. Oba mają klimat HP. Jeśli szukacie czegoś w tym uniwersum, wybierzcie sobie ten tytuł, którego charakter bardziej do Was przemawia.

 

Plusy:

+ klimat;

+ dobra jakość komponentów;

+ proste zasady 

+ duża regrywalność ze względu na potężną talię;

+ możliwość wpływania na charakter rozgrywki przez wybór domów.

 

Minusy:

- potencjalnie: bardzo, ale to bardzo negatywna interakcja (choć mam opory przed umieszczeniem tego komentarza przy grze stricte pojedynkowej).

 


Autorzy: Kami Mandell, Andrew Wolf 

Wydawca: Rebel 

Liczba graczy: 2 

Czas gry: 30-60 minut

 


4 komentarze:

  1. Lepsze czy gorsze niż HR?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Uch, szybko poszło! Bałam się tego pytania... i wiedziałam że padnie :D Hero Realms nie znam, znam natomiast Star Realms, o ile wiem, mechanika ta sama. Większą satysfakcję czerpię z Pottera, natomiast SR jest znacznie szybszy do rozkręcenia silniczka, bardziej dynamiczny i dużo szybszy (przynajmniej u nas). Trudno mi porównać, szczerze mówiąc - podobne, a jednak inne.

      Usuń
  2. Ona żyje! :D Nie wiem, jakoś mi się nie widzą te edycje gier z popularnych ksiązek/filmów, jak milion edycji Monopoly. Podstawka + milion dodatków to było coś, co mnie zawsze odstraszało :/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Córa mi się urodziła! :D wypadłam z obiegu, ale już wróciłam i nadrabiam zaległości :)

      Tutaj na szczęście nie mamy tylko doklejonego tematu do byle czego, to naprawdę dobra mechanicznie gra. I póki co bez dodatków ;)

      Usuń