czwartek, 10 września 2020

Europa w 10 dni - recenzja gry planszowej



Europa w 10 dni skusiła mnie... nazwiskiem autora. Alan R. Moon jest twórcą mocno eksploatowanych u nas (na stole i na blogu) "pociągów", czyli świetnej serii Wsiąść do pociągu; również jego Linie lotnicze: Europa od lat tkwią u nas na półce, lubię też jego Elfenland (mam w wersji Elfenroads). Przy tak sprawdzonym autorze wydawało się, że i Europa jest u nas skazana na sukces.


Co w pudełku?

W pudełku wielkości mniej więcej "małych pociągów" (Wsiąść do pociągu: Londyn / Nowy Jork / Amsterdam) znajdziemy plastikowe podstawki dla graczy (2 na gracza), karty, czy też raczej płytki państw i środków transportu oraz planszę przedstawiającą Europę. Tak naprawdę nie jest to plansza - to największa "karta pomocy gracza", jaką widzieliście - służy tylko przypomnieniu, gdzie co leży na naszym kontynencie, bo to, w jakiej relacji poszczególne państwa są względem siebie, stanowi istotny element gry.




10 dni w podróży

Grę zaczynamy od dociągania 10 płytek z "talii" i układania ich w dowolnych miejscach na swoich podstawkach. Gdy już położymy gdzieś płytkę, to nie wolno nam jej przesuwać - a ponieważ dociąg jest w ciemno, to fazę przygotowania kończymy, zależnie od naszego szczęścia, z mniej lub bardziej nieskładną trasą podróży po kontynencie. Niepobrane przez graczy płytki odkładamy do stosu, a celem całej rozgrywki jest wprowadzenie jakiegoś logicznego ciągu do tego, co wylądowało na naszych podstawkach. 




Musimy przy tym kierować się następującymi zasadami tworzenia połączeń:

- połączenia piesze - są możliwe między dwoma dowolnymi krajami sąsiadującymi ze sobą na mapie (układ płytek: kraj - kraj);

- połączenia morskie - między dwoma dowolnymi krajami leżącymi nad tym samym akwenem (układ płytek: kraj - morze/ocean - kraj);

- połączenia lotnicze - między dwoma dowolnymi krajami o tym samym kolorze na mapie, przy czym kolor płytki samolotu między nimi również musi być taki sam (układ płytek: kraj - samolot - kraj). 

W swoim ruchu dobieramy płytkę w ciemno ze stosu dobierania i albo odrzucamy ją od razu, jeśli nam nie pasuje, albo zastępujemy nią jedną z płytek w naszym układzie (wtedy odrzucamy naszą starą płytkę). Alternatywnie, zamiast w ciemno możemy dobrać płytkę z jednego z 3 stosów płytek odrzuconych. 



Gra kończy się, gdy jednemu z graczy uda się ułożyć 10 płytek - czyli tytułowe 10 dni podróży po Europie - w logiczny i zgodny z zasadami ciąg, zaczynający i kończący się płytkami krajów. 


Wrażenia 

Choć po kilku latach w tym hobby bardzo lubię gry średnio-ciężkie i bardziej "mózgożerne", nadal z przyjemnością sprawdzam pojawiające się na rynku tytuły rodzinne, w które mogę zagrać choćby z rodzicami czy moją mniej planszówkową grupą. Przy takich tytułach jestem tolerancyjna - nie odstrasza mnie zwykle nawet losowość, o ile jest dobrze uzasadniona, a graczowi daje się jakiekolwiek narzędzia, by choć trochę ją okiełznać (patrz: Teby). 

Skąd ten wstęp? Ano stąd, że Europa w 10 dni to uosobienie losowości w najgorszym tego słowa znaczeniu. Takiej, która pozbawia mnie jakiejkolwiek przyjemności z rozgrywki. W czasie gry miałam poczucie, że żadne moje decyzje nie mają znaczenia, bo liczy się tylko szczęście w dociągu; świadomość, że większość płytek występuje tylko w jednym egzemplarzu, dodatkowo potęgowała frustrację, gdy patrzyłam, jak potrzebne mi elementy giną zasypane na stosach odrzuconych płytek. Jedyna wygrana, która mi się trafiła, była wyłącznie wynikiem szczęścia w dociągu - a taka wygrana zupełnie nie daje satysfakcji. 




Brakuje tu jakiegoś narzędzia, by walczyć z losowością - choćby dodatkowej akcji, np. możliwości zamiany miejscami dwóch płytek na naszych podstawkach. Nawet dostępnej, powiedzmy, dwa razy na grę. Wtedy może miałoby się wrażenie jakiegoś wpływu na ostateczny wynik - a tak to tylko bez większej nadziei dobieramy płytki i liczymy na szczęście. 

Początkowo rozważałam zachowanie gry jako przyszłego narzędzia edukacyjnego dla córki, żeby mogła ćwiczyć swoją wiedzę geograficzną - mapa, choć miejscami dość umowna, jest ładna i przykuwa uwagę, a na płytkach krajów dodatkowo przedstawiono (i podpisano!) słynne miejsca czy zabytki. Jeśli ktoś szuka takiego narzędzia, to może zachwyci się Europą. Pozostaje sobie tylko zadać pytanie, czy poziom losowości nie jest tu przypadkiem za duży nawet jak na grę dla dzieci - bo kiedy ktoś po raz trzeci z kolei kończy grę, a Tobie znowu kompletnie nic nie składa się na podstawce, to o łzy nietrudno... 

Żaden z graczy, z którymi zasiadłam do testów, nie poprosił z własnej woli o kolejną partię.



Podsumowując... 

Z żalem muszę stwierdzić, że dawno żaden tytuł tak mnie nie rozczarował. Przy rozgrywce czuję tylko frustrację obezwładniającą losowością i marzę o tym, żeby komuś szybko udało się wygrać (i wcale nie muszę to być ja). Pomysł był, wizualnie gra prezentuje się ładnie, ale do tego powinno się napisać nowe zasady. Owszem, można wprowadzić parę homerules, żeby ten tytuł zrobił się grywalny, ale... czy warto naprawiać coś na siłę, kiedy co tydzień na rynku planszówkowym pojawia się tyle premier?

 

Plusy:

+ solidne, ładne wykonanie; 

+ proste zasady;

+ pewna wartość edukacyjna (geografia, podpisane zabytki i znane miejsca z poszczególnych państw).

 

Minusy:

- bardzo duża, trudna do opanowania losowość;

- potencjalnie bardzo frustrująca;

- brak mechanizmów, które pozwoliłyby na jakiekolwiek strategiczne czy choćby taktyczne planowanie;

 


Autor
: Alan R. Moon, Aaron Weissblum 

Ilustracje: Jacqui Davis 

Wydawnictwo: Rebel 

Liczba graczy: 2-4 

Czas gry: 20-30 minut

 

 

1 komentarz: