wtorek, 14 kwietnia 2020

Harry Potter: Hogwarts Battle - ze stron na planszę


Są takie licencje i motywy kulturowe, od których wydawcy chętnie odcinają kupony, wypuszczając na rynek masę - nie bójmy się tak tego nazwać - szajsu, który i tak się sprzeda. Nie inaczej jest w przypadku wszystkiego, co sygnowane logiem Harry'ego Pottera. W planszówkowym świecie temat jakby nie istniał - niby jakieś gry się pojawiały, ale przeważnie rzut okiem na instrukcję wystarczał, żeby odkryć, że z Pottera to jest tylko nazwa, a mechanicznie "gra" obraża inteligencję odbiorcy.

Aż wreszcie powstał HP: Hogwarts Battle - gra karciana z mechaniką deckbuildingu, czyli budowania talii, w której walczymy ze sługusami Voldemorta... przez siedem kolejnych lat. Wielkie pudło, wielki tytuł, wielka kampania, spora cena. Czy warta tego, co znajdziemy w rozgrywce?

*Ze względu na ryzyko spoilerów nie odważyłam się wrzucić zdjęć zrobionych w późniejszych scenariuszach, a przy pierwszych to zaniedbałam. Z tego względu musicie mi wybaczyć grafiki promocyjne, które jednak dają przedsmak tego, co oferuje gra.



Co kryje skrzynia?


Pudło do HP: Hogwarts Battle jest ciekawie zaprojektowane i wieeelkie - ale szczególnie intrygującą ma zawartość. Ze względu na tryb kampanii i rozwój z roku na rok, w pudełku od razu znajdziemy niewiele komponentów - garść żetonów, startowe karty bohaterów (po 10 na głowę), początkową talię Hogwartu, kilku przeciwników i lokacje, nad którymi ci będą próbowali przejąć władzę. Reszta kart i dodatkowych akcesoriów kryje się w tajemniczych, ponumerowanych pudełeczkach ze scenariuszami: kolejne poznamy dopiero po tym, jak przejdziemy przez wcześniejsze etapy. Ostatecznie liczba komponentów będzie znacznie bardziej imponująca, staną się też bardziej różnorodne - do gry wchodzą w pewnym momencie np. kości oraz nowe rodzaje kart.



Wszystko to wygląda świetnie, choć do samej jakości kart można mieć zastrzeżenia - nie wyobrażam sobie do końca koszulkowania tej gry, ale nie da się ukryć, że by się jej to przydało: na krawędziach kart dość szybko widać niestety ślady tasowania. Wynika to pewnie z tego, że karty są "śliskie", nie mają faktury, przez co są nieco bardziej delikatne. Przy deckbuildingu tasowania jest sporo, więc szkoda, że nie pokuszono się o nieco lepszą jakość papieru.


Przyspieszony kurs magii i czarodziejstwa


Zasady Hogwarts Battle są bardzo proste - na tyle proste, że instrukcja zachęca nawet bardziej doświadczonych graczy do zaczynania rozgrywki od trzeciego scenariusza (a więc i trzeciego roku w Hogwarcie). My zaczęliśmy od zera, żeby w pełni towarzyszyć naszym bohaterom w ich drodze do ostatecznej bitwy, i faktycznie - dwa pierwsze scenariusze to "rozgrzewka", która pozwala bez problemu opanować mechanikę gry. Jakiekolwiek utrudnienia pojawiają się dopiero w kolejnych scenariuszach, które zawierają własne mini-instrukcje. Opanowanie mechaniki nie powinno być więc trudne nawet dla niedzielnego gracza.



Zaczynamy grę ze startową talią 10 kart, odmienną dla każdego z bohaterów (do wyboru Hermiona, Harry, Ron i Neville) i w miarę trwania każdego scenariusza będziemy tę talię rozbudowywać, płacąc za dostępne karty zaklęć i sojuszników "żetonami wpływu" (wyglądają jak pieniążki i chyba ani razu nie nazwaliśmy ich żetonami wpływu ;)). W ten sposób nasi bohaterowie stają się coraz silniejsi i mogą stawić czoła zagrożeniom:
- karty Czarnej Magii - pojawiają się zawsze na początku tury każdego bohatera i robią krzywdę - jemu, a czasem wszystkim graczom, zabierając coś (najczęściej życie lub karty) albo narzucając ograniczenia;
- karty przeciwników - póki nie pokonamy każdego z nich, w każdej rundzie będą robić nam krzywdę swoimi umiejętnościami specjalnymi;
- lokacje - miejsca z danego scenariusza, nad którymi śmierciożercy próbują przejąć kontrolę. Jeśli im się to uda, to cóż, przegrywamy.

Każdy bohater ma 10 punktów życia (oznaczanych serduszkiem) i jeśli je straci, to zostanie ogłuszony - nie umieramy, nie odpadamy z gry, ot, tracimy nasze żetony, połowę kart na ręce (standardowo mamy ich pięć), a w następnej rundzie wrócimy w pełni sił.

W miarę rozwoju scenariuszy kart czarnej magii pojawia się coraz więcej; coraz większej liczbie coraz silniejszych przeciwników będziemy też musieli stawić czoła jednorazowo. Pragnę uniknąć spojlerów i psucia radości z otwierania kolejnych pudełek, więc powiem tylko, że również nasi bohaterowie będą się po drodze stosownie zmieniać.




Wrażenia


Jak najbardziej pozytywne! A to u mnie nie lada pochwała, bo ja deckbuildingów zasadniczo nie lubię, poza nielicznymi wyjątkami. Tutaj bawiłam się znakomicie - bardzo podoba mi się kooperacyjny wymiar rozgrywki, bo naprawdę czuć w grze współpracę, a i gracz alfa jakoś się u nas nie pojawił (choć to zależy już od ekipy grającej).

Budowanie talii za każdym scenariuszem od nowa, choć średnio klimatyczne, świetnie się sprawdziło, zwłaszcza że z każdym scenariuszem wchodziły też nowe karty, które można było zakupić, więc nigdy nie idzie się w to samo (choć oczywiście warto uwzględnić, w czym nasz bohater jest dobry sam w sobie). Są emocje, jakie to paskudztwo wyłoni się teraz z kart wrogów albo czarnej magii. Ogółem - wszystko tu działa jak należy.



Mam jedynie dwa zastrzeżenia. Pierwsze dotyczy poziomu trudności - ani razu nie zdarzyło nam się położyć scenariusza, ba, nawet nie byliśmy blisko tego etapu: śmierciożercy nigdy nie przejęli więcej niż 2 lokacji (są co najmniej 3), zwykle nie traciliśmy ani jednej. Nie znaczy to, że było łatwo - karty czarnej magii i "kombos" ze śmierciożerców do pokonania i ich mocy w dalszych scenariuszach potrafi namieszać, więc emocje są. Po prostu się nie przegrywa, co najwyżej walka trwa dłużej.  Pasuje to być może do familijnego charakteru rozgrywki i nie jest to wielka wada, bo mam wrażenie, że akurat przy tym tytule główną przyjemność czerpie się z kombinowania z kartami i optymalnego wykorzystania tego, co wejdzie nam na rękę, ale jeśli ktoś pragnie poczuć oddech śmierciożercy na karku, to było tego chwilami trochę mało.

Drugi problem, który może dać się we znaki na dalszych poziomach, to fakt, że talia kart Hogwartu w żaden sposób nie jest redukowana - wyłącznie dodajemy do niej karty. W momencie, gdy mamy tych kart już ponad 100, a dodajemy do nich raptem kilka-kilkanaście nowych, to może się okazać, że trafią one na sam spód talii. A bez niektórych z nowych kart nie da się ukończyć scenariusza... Jest to szczególnie bolesne w wariancie dwuosobowym, gdy karty na rynku wolniej schodzą i można mieć problem z dokopaniem się do tych wartościowych. Przydałaby się jakaś możliwość "zagęszczania" talii głównej kosztem kart z pierwszych scenariuszy, ale nie jest to coś, co pozbawia przyjemności z rozgrywki.


A jak to się ma do książki?


Gra wykorzystuje fotosy z filmu - osobiście wolałabym ilustracje z książek, bo fanką serii filmowej nigdy nie byłam, ale to już kwestia gustu. Na każdym kroku napotykamy bohaterów, zaklęcia (od prostego "Alohomora!" po bardziej zaawansowane umiejętności) oraz przedmioty (takie jak piłki do quidditcha, kremowe piwo czy Baśnie Barda Beedle'a), które znamy z książek, co na pewno pozwala wczuć się w klimat. W miarę rozwoju kampanii, a tym samym naszych bohaterów, dostajemy nowe umiejętności - bardzo sensownie dobrane, np. Hermiona świetnie radzi sobie z nowymi zaklęciami, Harry z walką (zwłaszcza przy pomocy sojuszników), a Neville - z uzdrawianiem. Na odpowiednim etapie wybieramy też SUM-y, które dają nam kolejną unikatową umiejętność. Wszystko to stanowi nawiązanie do książki i sprawia, że mamy tu "sporo Pottera w Potterze".



Żeby jednak nie było zbyt różowo, niektóre rzeczy trochę nie pasują - np. to, że co roku "uczymy się" zaklęć od nowa. Jest to co prawda bardzo uzasadnione mechanicznie (w przeciwnym razie talia zbytnio by się rozrosła i rozmyła), ale rodzi pytanie, dlaczego Hermiona zapomina wszystkie zaklęcia po wakacjach? (Bo że panom mogło się to zdarzyć, to już mogę uwierzyć ;)). Klimatu nie robią też "żetony wpływu", które wyglądają jak pieniądze, działają jak pieniądze (za nie kupujemy przedmioty i zaklęcia z "rynku") i... są rozdawane przez Weasley'ów, którym, nie ukrywajmy, nie zbywało ani na kasie, ani na wpływowości. Są to jednak detale, które nie psują zabawy - fan uniwersum Pottera powinien być zadowolony. Ja byłam.


Podsumowując...


HP: Hogwarts Battle to świetny familijny deckbulding z fajnie narastającym poziomem trudności. O ile pierwsze 4 scenariusze możemy sobie rozegrać niemalże ciągiem, o tyle kolejne stanowią już wyzwanie: każdy z nich to pełnowartościowa, odrębna rozgrywka, czasem na kilka godzin.

I każdy z tych scenariuszy możemy rozegrać wielokrotnie, nie tracąc przy tym przyjemności z rozgrywki. Owszem, z grubsza wiemy, jakie to czarne charaktery skryły się w talii i nie zaskoczą nas nowe zasady, ale gra nadal stanowi wyzwanie. Co ważne, mimo scenariuszowej budowy nie mamy tu do czynienia z grą "legacy" - nie niszczymy żadnych elementów, karty z poszczególnych scenariuszy są podpisane, więc można je posortować i zasiadać do rozgrywki na preferowanym poziomie trudności.

Osobiście nie mogę się już doczekać dodatków!



Plusy:
+ bardzo prosta podstawowa mechanika;
+ ciekawy system scenariuszy;
+ wbrew pozorom niezły klimat uniwersum HP.

Minusy:
- niektóre karty średnio uzasadnione tematycznie;
- wycierające się karty;
- trudno w nią przegrać :)


Tytuł: Harry Potter: Hogwarts Battle 
Autorzy: Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell, Andrew Wolf
Grafiki: Joe Van Wetering 
Wydawnictwo: Rebel 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 30-60 (oj, czasem dłużej...)


8 komentarzy:

  1. Rozbudowana fabuła to pewnie bym się pogubiła :D Nie wiem czy nęci mnie panszówka HP. temat chyba wyczerpany już na maxa...

    OdpowiedzUsuń
  2. Ooo... jako fanka HP i gier planszowych będę ją miała na oku :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Kupienie mnie nie kusi, ale chętnie bym zagrała :). Znając życie, ktoś ze znajomych będzie miał, więc może po tej całej zarazie...

    OdpowiedzUsuń
  4. Słyszałam o tej grze, ale myślałam, że to kolejny szajs z napisem "Harry Potter". Super, że w końcu ktoś stworzył fajną planszówkę na podstawie tego uniwersum. Bardzo chętnie bym w nią zagrała, ale obawiam się, że nie znajdę chętnych do rozgrywki.

    Pozdrawiam,
    Biblioteka Feniksa

    OdpowiedzUsuń
  5. Kurczę to może być coś fajnego i na pewno przyjrzę się tej grze, bo ostatnio mam coraz większą fazę na planszówki i tego typu gry.

    OdpowiedzUsuń
  6. Moja żona jakiś cudem zobaczyła jak czytam Waszą recenzję i teraz nie ma odwrotu - kupujemy! :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie mów jej w takim razie, że wyszła też dwuosobówka... recenzja na blogu! ;)

      Usuń
  7. Chętnie ponownie zanurzę się w świecie Harrego Pottera :D

    OdpowiedzUsuń