niedziela, 22 grudnia 2019

Abominacja: Dziedzictwo Frankensteina + Igor + Prometeusz (ze stron na planszę)


Jeśli kiedyś wydawało wam się, że zszywanie kocyka z kawałków albo handel fasolą to nietypowe pomysły na temat gry planszowej, to śpieszę donieść, że kreatywność projektantów sięga dużo dalej. I głębiej. Na przykład w głąb grobów na cmentarzu. Kiedy zobaczyłam Abominację: Dziedzictwo Frankensteina na stronie Rebela, wiedziałam, że muszę zagrać w ten tytuł - nie tylko z sentymentu do XIX-wiecznych angielskich powieści, do których mamy tu jasne nawiązanie, ale też po to, by przekonać się na własne oczy, jak można zrobić grę o zszywaniu trupów. 


Co w trumnie piszczy


W pudełku znajdziemy planszę główną, kilka talii kart, parę garści plastiku i mnóstwo żetonów. A także frankensteinowe meeple, które symbolizują naszych asystentów, których będziemy wysyłać na planszę po... surowce. Wiecie - krew, wnętrzności, mięśnie, te sprawy. Jest też instrukcja, która, w przeciwieństwie do innych gier, bierze tu często udział w rozgrywce - zdarzają się elementy "paragrafowe", które każą nam przeczytać określony ustęp fabularny i podjąć decyzję, która może mieć wpływ na rozgrywkę.

Mam parę zastrzeżeń technicznych - przede wszystkim plansze graczy są bardzo duże i bardzo cienkie, co nie jest dobrym połączeniem, zwłaszcza narożniki szybko się niszczą. Irytuje też brak wypraski - w grze w której jest tyle drobnych elementów powinna to być podstawa. No i jeszcze plansza - niektóre elementy nie mają na niej swojego miejsca. Dlaczego przy jednych lokacjach dało się zaprojektować miejsce i na talię, i na wykładane karty, a przy innych już nie...? Ot, parę rzeczy do poprawki: nie psują zabawy, ale mogłyby być bardziej dopracowane.

Abominacja - wyd. Rebel


To, czy Abominacja spodoba nam się pod względem wizualnym, to już kwestia gustu, ale nie da się ukryć, że wszystkie elementy są niesamowicie dopracowane graficznie i naprawdę wręcz ociekają klimatem. Że jest to klimat rozkładających się zwłok - cóż, nie wypada się dziwić ;)


Ręka, noga, mózg (na stole)


Abominacja to jedna z tych gier, o których zasadach nie da się krótko napisać, a streszczanie instrukcji na blogu nigdy nie było moim celem. Jednak jest to również jedna z niewielu gier, które tłumaczy się "fabularnie" ze względu na silne powiązanie tematu z mechaniką - i o tym chcę Wam opowiedzieć.

W Abominacji wcielamy się w role badaczy, którzy podjęli się ryzykownej i mało legalnej misji: zbudowania nowego "potwora Frankensteina". Każdy z graczy otrzymuje planszetkę z określoną umiejętnością swojej postaci - startujemy więc z minimalnie innych pozycji i w czasie gry możemy liczyć na inne benefity, choć cel pozostaje dla nas wspólny.

Aby zbudować pięknie działające zwłoki, potrzebujemy... więcej zwłok. Te możemy pozyskać na różne sposoby - możemy wykupić trupa po egzekucji na rynku, udać się do szpitala, kostnicy, a w akcie desperacji nawet wygrzebać sobie coś na cmentarzu lub w rzeźni. Jak można się domyślić, im świeższy denat, tym lepszej jakości są surowce, które z niego wydobędziemy. A zdobywamy kości (białe kosteczki), krew (czerwone), mięśnie (brązowe), organy wewnętrzne (fioletowe).

Abominacja - wyd. Rebel


Te zaś gromadzimy w swoim magazynie i staramy wykorzystać jak najszybciej, bo wiadomo, że ulegną dalszemu rozkładowi. Możemy dokupić lodu, żeby przedłużyć nieco ich żywotność. A na koniec rundy będziemy wymieniać je na określone części ciała - potrzebujemy, rzecz jasna, dwóch kończyn dolnych, dwóch górnych, korpusu i głowy. Budujemy najpierw obleczony mięśniami szkielet, a potem "powlekamy" go skórą, przez co gra dzieli się na dwie wyraźnie odgraniczone połowy.

Oprócz tego musimy dbać też o własny rozwój. Przypominają o tym 3 obrotowe koła, na których będziemy oznaczać poziom naszej wiedzy, człowieczeństwa i reputacji. Rozwój na każdym z nich daje nam punkty, nowych asystentów i dodatkowe kości (te do rzucania - w tej grze lepiej to zaznaczyć ;)). Na szczególną uwagę zasługuje Człowieczeństwo, które poprawimy głównie wizytami w kościele - i tu zaczyna się zabawa, bo ponieważ wszyscy gracze angażują się w szemrane interesy, to zagrywając na nich "pozytywne" karty, na przykład poprawiające bezpieczeństwo w mieście, de facto robimy im krzywdę. Uważam, że to urocze :)

Abominacja - wyd. Rebel


W grze pojawiają się też karty człowieczeństwa oraz badań, które dają określone cele, dodatkowe akcje czy możliwości, dzięki czemu każda rozgrywka wygląda nieco inaczej. Co rundę odkrywamy też kartę wydarzeń (lub spotkań), która też może sporo namieszać, np. wprowadzić nową egzekucję, zablokować jakieś pola na planszy, albo zmusić nas do spotkania z potworem - tutaj do gry wchodzi instrukcja i "paragrafowy" wymiar rozgrywki, bo po odczytaniu fabularnego fragmentu będziemy musieli dokonać wyboru, który może nam pomóc, a może i zaszkodzić.

Abominacja - wyd. Rebel


Naszym ostatecznym celem jest ożywienie potwora; gra może skończyć się wcześniej (trwa określoną liczbę rund), ale za ożywienie monstrum są dodatkowe punkty. Ożywianie przeprowadzamy za pomocą wyładowań elektrycznych - mamy butelki lejdejskie, które, odpowiednio naładowane, pozwalają nam rzucać kośćmi. I, jak to z kośćmi bywa, albo uda nam się tę rękę czy głowę ożywić, albo... nie. Ba, niewłaściwe wyładowanie może nam daną część ciała nawet solidnie uszkodzić czy zniszczyć.


Wrażenia i warianty


Abominacja to gra, która całkiem zgrabnie się skaluje (i bardzo ładnie chodzi na 2 graczy, co przy mechanice worker placement nie jest wcale oczywiste), wprost ocieka klimatem i wciąga. Ale nie jest to gra pozbawiona wad, a zarzuty są bardzo konkretne: po pierwsze, gra potrafi się dłużyć (nawet 3h przy 2 graczach!), a dodatkowo sprawiać wrażenie, że robimy ciągle to samo (i to dwa razy - raz na szkielecie i mięśniach, raz na skórze). Po drugie, losowość w kościach przy ożywianiu jest absurdalnie duża, nieuzasadniona i potrafi zepsuć przyjemność z rozgrywki - mamy znacznie większe szanse na niepowodzenie niż sukces, a jeśli kogoś kości "nie lubią", to w ogóle robi się niefajnie. Tym bardziej, że przez całą rozgrywkę móżdżysz, kalkulujesz, przeliczasz surowce, a potem sru i jeden rzut cofa cię konkretnie w rozwoju.

Abominacja - wyd. Rebel


Na szczęście autor i oryginalny wydawca pośpieszyli z pomocą (niewczesną...): opublikowano dwa "warianty" rozgrywki, jeden oficjalny (Igor) i jeden nieco mniej oficjalny, ale też autorski (Prometeusz). Poniżej kilka uwag na ich temat.


Igor

Igor to pozwala na skrócenie rozgrywki:
- gra trwa mniej rund (8 zamiast 12),
- startujemy już z kilkoma kończynami (1 noga ze skórą, jedna ręka bez skóry);
- startujemy z wyższymi wartościami na kołach reputacji i wiedzy.

Częściowo ogranicza też losowość:
- możemy używać naładowanych butelek lejdejskich do przerzucania kości;
- symbol serca na kości elektryczności też może ożywiać zwłoki (ale obniża nam poziom człowieczeństwa).

Zmianie ulegają też punkty za ożywione elementy ciała na koniec gry. Ogółem Igor spełnia swoje zadanie - gra jest krótsza - ale moim zdaniem jest niespecjalnie elegancki, a rozpoczynanie z gotowymi kończynami trochę psuje klimat.
Igor istnieje już po polsku i znajdziecie go na stronie Rebela - o, tutaj.

Prometeusz

Wariant Prometeusz jest moim zdaniem znacznie lepszy od Igora, ale ma jedną niezaprzeczalną wadę: zawiera elemnty, które musimy sobie wydrukować, żeby z niego skorzystać. Obejmuje to zmienione elemnty na planszetkach graczy, nowe karty anatomii itd.

Abominacja - wyd. Rebel

Prometeusz pozwala na skrócenie rozgrywki nawet o 40% (wg testów z bgg):
- 8 rund zamiast 12;
- nowe karty anatomii: zaczynamy od zera, ale możemy budować od razu "zaskórowaną" wersję (o ile pozwala nam wiedza i surowce), a sam "upgrade" od mięśni do skóry jest szybszy i tańszy;
- nowe pola na planszy gracza pozwalają na szybszy rozwój;
- startujemy z wyższym poziomem reputacji;
- punkty za części ciała liczone są dopiero na koniec gry (bez punktacji w trakcie).

Losowość jest mniejsza dzięki nastęującym zmianom:
- możemy użyć butelek lejdejskich do przerzucania kości;
- symbol serca na kości elektryczności też może ożywiać zwłoki (ale obniża nam poziom człowieczeństwa);
- można ożywiać części ciała o niższej jakości (te bez skóry);
- ożywić głowę można dopiero wtedy, gdy reszta ciała też jest już ożywiona.

Jak widać, Igor i Prometeusz mają wiele cech wspólnych, ale różnice są zasadnicze i przemawiają na korzyść Prometeusza - ten wariant daje nam "pełniejsze" wrażenia z rozgrywki, jednocześnie naprawiając potencjalne wady oryginalnych zasad. Minusem jest konieczność wydruku elementów (mam taką cichą nadzieję, że może z czasem zostanie to oficjalnie wydane jako jakiś "upgrade pack"... wiecie, zestaw naklejek, te sprawy) oraz fakt, że nadal nie ma polskiej wersji tych zasad (ale nad tym już pracujemy :)).


A jak to się ma do książki?


Abominacja nawiązuje do książki Mary Shelley głównym motywem. Wydarzenia w grze rozgrywają się znacznie później niż te opisane w książce, więc autor miał tu pewną swobodę działania - i wykorzystał ją nieźle, bo choć wielkich fabularnych nawiązań tu nie znajdziemy, to gotycki, mroczny (i chwilami obrzydliwy) klimat jest tu niezwykle wyczuwalny. Jak najbardziej dla fanów literackiego pierwowzoru - można się nieźle wkręcić!

Abominacja - wyd. Rebel


Klimat "robią" też wstawki fabularne/paragrafowe zawarte w instrukcji, które odczytujemy, jeśli wymagają od nas tego wydarzenia w grze. Styl ani narracja nie nawiązują do książki Shelley, ale sam fakt takiego literackiego aspektu w grze na podstawie książki stanowi miłą atrakcję. 


Podsumowując...


Abominacja to obecnie jeden z moich ulubionych worker placementów, czyli gier, w których wysyłamy "robotników", by realizowali dla nas określone akcje. Na korzyść tego tytułu przemawia zaskakująco duża interakcja (och, jakaż ta walka o człowieczeństwo bywa wredna!), przyzwoita skalowalność i zmienne elementy rozgrywki (karty człowieczeństwa i badań, wstawki fabularne, wydarzenia) - czyli aspekty, które właśnie w grach z mechaniką WP wcale nie są takie oczywiste.

Abominacja - wyd. Rebel


W Abominacji trzeba trochę pokombinować - chwilami kalkulowania i móżdżenia jest sporo, zwłaszcza że wiele elementów rozgrywki wpływa na siebie nawzajem (choćby koła rozwoju) i musimy uwzględniać to, jak poszczególne działania wpłyną na naszą sytuację w innym miejscu. Teoretycznie wszyscy robimy to samo, a jednak różnice w punktach potrafią być dość duże, zwłaszcza jeśli pozwolimy przeciwnikom wysforować się na torach rozwoju i nie pilnujemy tego, ile przyjdzie im z tego punktów na koniec. 

Abominacja - wyd. Rebel
Karty postaci

Jest to też chyba pierwsza "nieco cięższa" gra, w której dostrzegam tak ścisłe powiązanie mechaniki i tematyki/klimatu - np. w Lords of Waterdeep nigdy nie rekrutowaliśmy magów czy wojowników, tylko zbieraliśmy kolorowe kostki. Znacie ten ból? To proszę - tutaj wszyscy konsekwentnie idą "po krew", "po kości", wymieniają mięśnie i tkanki na kończyny i tak dalej. Nadal są to małe plastikowe znaczniki, ale tematyka wciąga na tyle mocno, że faktycznie czuć to budowanie zombiaka. Generalnie wszystko ma tu jakiś fabularny sens, dzięki czemu grę tłumaczy się bardzo łatwo i logicznie, co jest dodatkowym atutem.

Minusem jest to, że aby w pełni docenić ten tytuł i nie dać się przytłoczyć jego długością trwania oraz nieuzasadnioną, absurdalną wręcz losowością jednego rozwiązania mechanicznego (wspomnianego ożywiania części ciała), warto jednak sięgnąć po udostępnione przez autora warianty. A najlepiej konkretnie po Prometeusza (będę to uparcie podkreślać, bo naprawdę bije Igora na głowę). Budzi to pewien niesmak i negatywne komentarze wśród odbiorców, którym się nie dziwię - kupujemy grę, która okazuje się w pewnym sensie na tyle niedopracowanym produktem, że autor zaczął go poprawiać po fakcie. Poprawił, i owszem, i to nawet skutecznie, ale co się działo na etapie testów? Czemu przed oficjalnym wydaniem nikt nie zauważył ewidentnych minusów i nie zawarł wariantów mitygujących losowość i skracających czas rozgrywki od razu "w pudełku"? Tego się nie dowiemy.

Natomiast zachęcam, by nie skreślać Abominacji mimo konieczności kombinowania z wariantami - dzięki nim to naprawdę solidna gra i stosunkowo świeży pomysł w dziedzinie worker placement. Naprawdę polecam!



Plusy:
+ niezwykłe powiązanie mechaniki z tematyką
+ piękne (hmm) wykonanie i grafiki
+ spora interakcja (zwłaszcza jak na WP)
+ ciekawe "twisty" mechaniczne i fabularne (karty wydarzeń, "paragrafówka" w instrukcji)

Plusy/minusy:
+/- tematyka. Dla mnie ciekawa odmiana, ale niektórych odrzuca. Serio.

Minusy:
- potencjalnie zbyt długa rozgrywka*
- nieuzasadniona losowość na koniec gry*
- technicznie: brak wypraski i nie do końca przemyślana plansza
- wymaga wariantu z print-and-play, żeby w pełni docenić rozgrywkę.
* minusy nie występują przy grze w wariancie Prometeusz.


Tytuł: Abominacja: Dziedzictwo Frankensteina 
Autor: Dan Blanchett 
Ilustracje: Mikhail Palamarchuk, Tony Sart 
Wydawnictwo: Rebel 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 90-180 (bez wariantów skracających rozrywkę i w pełnym gronie nastawmy się na ponad 3h...)


5 komentarzy:

  1. Witam. Masz może instrukcję Prometeusz w polskiej wersji językowej? Jeżeli tak to prośba o udostępnienie na maila. Będę bardzo wdzięczny

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej :) nie mam dostępu do Twojego adresu mailowego, ale tak się składa, że wariant w moim tłumaczeniu pojawił się właśnie na bgg :) polecam! https://boardgamegeek.com/filepage/211860/wariant-prometeusz-pnp

      Usuń
    2. Nie mam konta na bgg. Mozna wysłać na adambirk@wp.pl?

      Usuń
    3. Wysłałam, mam nadzieję, że doszły :)

      Usuń
  2. Co z nieścisłościami w instrukcji. Czy może gdzieś są wyjaśnienia?

    OdpowiedzUsuń