środa, 8 stycznia 2020

Drako: Smok i Krasnoludy

Pamiętacie Hobbita i drużynę krasnoludów, które ruszyły na smoka (lub, pardon, po skarb, ale taki smoczy)? Motyw dzielnych, choć niekoniecznie rosłych wojowników zmagających się z wielkimi gadami na stałe zadomowił się od tego czasu w fantastyce. Nic więc dziwnego, że gdzieś po drodze trafił także "pod strzechy" planszówkowe. I to w nie byle jakiej odsłonie, bo... naszej polskiej: Drako to dzieło polskiego projektanta Adama Kałuży (znanego choćby z K2).


Co w pudełku?


Obecnie dostępny Drako to reedycja starego wydania. Niestety, w poprzednią wersję nie miałam okazji grać, więc nie wypowiem się co do zmian mechanicznych (o ile jakieś wystąpiły), natomiast na pierwszy rzut oka widać, że poprawiono też pewne aspekty wizualne. Nowe, większe i bardziej szczegółowe figurki są przepiękne, pozytywnie zaskakują też ładnie wykonane karty i nieprzesadnie duża plansza. Pod względem wykonania trudno więc Drako coś zarzucić - gra, mimo niewielkich rozmiarów, może wywołać efekt "wow" już na etapie odpakowywania pudełka, szczególnie jeśli unboxingu dokonuje fan fantasy.




Ruszył(a)bym na smoka


Drako to gra asymetryczna, co oznacza, że każdy z 2 graczy zasiada do planszy z innymi możliwościami i priorytetami. Jeden z graczy steruje 3 krasnoludami, jego przeciwnik - 1 smokiem. Oprócz figurek każdy z graczy otrzymuje 38 kart (talię smoka / talię krasnoludów) i planszetkę, na której będzie zaznaczał swoje obrażenia. 

Gracze wykonują po 2 akcje w turze (wyjątkiem jest pierwsza tura smoka - tylko 1 akcja). Wyboru wielkiego nie mamy, dostępne opcje to:
- dobranie 2 kart;
- zagranie 1 karty;
przy czym akcje te można dowolnie łączyć (czyli możemy w swoim ruchu zagrać 2 karty, albo dobrać 4 karty) i wykonywać je w dowolnej kolejności.

Karty graczy pozwalają zasadniczo na atak, ruch lub obronę. Czytelne ikony na kartach informują, w jaki sposób możemy się poruszyć (i, w przypadku krasnoluda - iloma figurkami) lub jaką mamy siłę ataku (a także rodzaj, bo dodatkowo krasnoludy mają umiejętności specjalne: sieć i strzał z kuszy, a smok oprócz ataku bezpośredniego może także ziać ogniem). 



Każdy nieodparty (ikonką tarczy) atak oznacza dla nas obrażenie. W efekcie nasze krasnoludy mogą zginąć, a smok, zanim umrze, stracić umiejętności: kiedy atakujący przebiją się przez pancerz, od przeciwnika zależy, czy będzie "celował" w skrzydła (żeby pozbawić nas możliwości lotu), w łapy (chodzenie) czy w "gardło" (zianie ogniem).

Gra kończy się, gdy nastąpi któraś z sytuacji:
- Smok został zabity – wygrywa grający krasnoludami. 
- Krasnoludy zostały zabite – wygrywa grający smokiem. 
- Gdy po zagraniu ostatniej karty przez grającego krasnoludami smok nadal żyje – wygrywa grający smokiem.

W praktyce rozgrywka sprowadza się do umiejętnego wykorzystywania tego, co przyjdzie nam na rękę - możemy mieć maksymalnie 6 kart na ręce, a talii kart odrzuconych nie przetasowujemy. 


Wrażenia


Muszę zacząć od losowości, bo to ona głównie dała mi się we znaki w Drako. Jak wspominałam, talię tasujemy tylko na początku rozgrywki, a potem jesteśmy już zdani na to, co i w jakiej kolejności się w niej pojawi. Oznacza to, że może rozgrywka będzie satysfakcjonująca i wyrównana, prawdziwy pojedynek. Ale bywa też tak, i to całkiem często, że np. wszystkie karty ataku skumulują nam się na końcu talii i nie mamy jak kontrować. Możemy się co najwyżej bronić. Co to oznacza w praktyce? Jeśli gramy jako krasnoludy, oznacza to, że albo damy się zabić, albo... pozbędziemy się talii, wykorzystując tarcze (patrz 3 warunek zwycięstwa - jeśli tak się stanie, i tak wygra smok, który nadal będzie miał karty). Jeśli gramy smokiem, również możemy wyprztykać się z talii, a potem czekać, aż kurduple nas ubiją, albo możemy pozwolić, żeby nas okaleczyli, albo uciekać po planszy i mieć nadzieję, że karty ataku przyjdą zanim okaże się, że nie możemy latać, chodzić i ziać ogniem.

I nic, ale to nic na to nie możemy poradzić. 



Zasada zaawansowana, która miała mitygować tę losowość, zakłada, że na początku oglądamy naszą "rękę startową" i... możemy wtasować ją z powrotem do talii i wziąć nową. Może trafi nam się lepsza. A może gorsza. A może zepsujemy całą talię. No, po prostu to rozwiązanie nie jest żadnym rozwiązaniem.

Poza tym gra jest "sprytna", jeśli karty ułożą się w przyzwoity sposób, to jest tam i odrobina blefu, i przewidywania ruchów, i trochę móżdżenia. I efekt "kolejnej partii". Gorzej, jeśli w tej kolejnej partii trafi się tak fatalna talia, że będziecie czekać, aż gra się skończy, no bo kończ waść, wstydu oszczędź, i tak nic z tym już nie zrobicie. Wtedy zamiast "kolejnej partii" upchniecie Drako na najwyższej półce i nie będziecie chcieli ściągać go na stół przez długi, ługi czas.

Drako przypomina mi nieco równie asymetrycznego Raptora - ale tam kart jest dużo mniej i tasujemy je na bieżąco, dzięki czemu to początkowe ułożenie talii nie determinuje rozgrywki w takim stopniu: w końcu trafi nam się na rękę coś sensownego. Żałuję, że tu nie jest podobnie, bo to mogła być naprawdę fajna gra - w końcu jesteśmy fanami negatywnej interakcji i na każdy taki tytuł świecą mi się oczy. 

A tak? Jeśli zaakceptujemy jej wady, będziemy się dobrze bawić, bo mechanicznie to "działa"... ale w moim odczuciu w ogólnym rozrachunku jest to gra przeciętna, która wymagałaby solidnej ingerencji w mechanikę i całego zestawu homerulesów, żeby podbić nasze serca i stół na dłużej.



Plusy:
+ piękne wykonanie;
+ proste zasady i spore emocje w rozgrywce.

Minusy:
- obezwładaniająca losowość, która potrafi zdeterminować wynik rozgrywki.


Tytuł: Drako. Smok i krasnoludy 
Autor: Adam Kałuża 
Ilustracje: Jarek Nocoń 
Wydawnictwo: Rebel 
Liczba graczy: 3 
Czas gry: 20-30 minut


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz