niedziela, 8 września 2019

Wyspa Skarbów. Złoto Johna Silvera - ze stron na planszę

Uwielbiam pirackie klimaty! Taka pozostałość po dzieciństwie spędzonym na czytaniu książek o korsarzach i oglądaniu Piratów z Karaibów. Cały czas szukam idealnej gry w pirackich klimatach (dotąd bezskutecznie), więc kiedy usłyszałam, że Rebel wydaje grę, która nie tylko osadzona jest w takiej tematyce, ale też nawiązuje do jednej z powieści mojego dzieciństwa, to wiedziałam, że muszę po nią sięgnąć!



Skrzynia skarbów


Gra jest wydana... rewelacyjnie. Po otwarciu pudełka czujemy się, jakbyśmy włamywali się do skrzyni ze skarbami (do której zresztą sprytnie nawiązuje zamykana wypraska). W środku znajdziemy wielką, dwustronną planszę, planszetki graczy, tekturowe karty o nieregularnych kształtach, garstkę żetonów i figurki - czyli to, czego można się spodziewać po nowoczesnej grze planszowej. Ale to nie koniec - pudło kryje też drewniany cyrkiel, zmywalne markery, linijki i kompasy... o co chodzi? No cóż - w końcu będziemy szukać skarbów!



Plansza główna i planszetki graczy zaskakują wyglądem - są lakierowane na wysoki połysk, czego raczej nie spotyka się w grach. Jest to jednak uzasadnione, bo będziemy po nich pisać markerami. Markerów jest pięć, niestety nie wszystkie są równie wyraźnie widoczne na planszy, nawet jeśli użyjemy drugiej, mniej kolorowej strony: osobiście żałuję, że nie pokuszono się o to, by ta druga strona w ogóle była w sepii, jak prawdziwa mapa. Kolory wprawdzie ograniczono, ale na planszy nadal "za dużo się dzieje".

Choć, nie da się ukryć, ten "chaos" wygląda spektakularnie. Nic dziwnego, skoro za oprawę graficzną odpowiada mój ukochany ilustrator, Vincent Dutrait. Każda gra zilustrowana przez niego to małe dzieło sztuki i Wyspa Skarbów nie jest wyjątkiem.


Pirackie porachunki


W Wyspie Skarbów jeden z graczy wciela się w Johna Silvera, który ukrył gdzieś na wyspie skarb (cóż za zaskoczenie). Pozostali gracze wcielają się w piratów, którzy chcieliby dorwać złoto przed Johnem, więc więżą go w wieży i przesłuchują, starając się wyciągnąć z  jego wskazówek jak najwięcej informacji.

Wyspa Skarbów - Rebel


Każdy z graczy otrzymuje zasłonkę przedstawiającą wybranego pirata (każdy ma jakąś unikalną umiejętność) oraz pasujące do niej elementy: planszę gracza, markera i figurkę. John Silver losuje jedną wskazówkę terenu i zaznacza na swojej planszetce skarb na wskazanym na obszarze. Celem gry jest  dotarcie do punktu jego ukrycia - i jest to cel wspólny zarówno dla graczy wcielających się w piratów, jak i dla Johna, który w pewnym momencie ucieka z wieży. Jednak rozgrywka dla obu stron wygląda zupełnie inaczej...


Rozgrywka dla poszukiwaczy

Gra toczy się przez szereg dni (rund), które gracze wykonują naprzemiennie. Każdy z graczy rozpoczyna zabawę z jedną wskazówką - wie, na jakim obszarze nie ma skarbu. Ale mapa jest duża, więc dążymy do zawężenia obszaru poszukiwań. Mamy tu do dyspozycji akcje zwykłe
- jazda konna (pozwala przesunąć się na planszy o max. 6 mil w linii prostej - tu przyda się linijka), 
- piesza wędrówka i małe poszukiwanie (do 3 mil, za to z możliwością zakreślenia małego kółka na specjalnym pierścieniu poszukiwania), 
- duże poszukiwanie (zakreślenie dużego kółka w miejscu, w którym przebywamy).
Oprócz tego każdy pirat ma jakieś umiejętności specjalne, np. zdolność Anne pozwala wykonać poszukiwania przy pomocy małpki (którą może wysłać w dowolne miejsce na planszy), Jim może zwiększyć obszar dużego poszukiwania (bo towarzyszy mu pies), a Charlotte otrzymuje 2 dodatkowe wskazówki obszarowe (więc może wyeliminować aż trzy obszary na swojej planszetce).

Wyspa Skarbów - Rebel
Zestaw startowy gracza

Uzyskane informacje niejawne każdy gracz zamieszcza na swojej planszetce i wykorzystuje przy dalszych poszukiwaniach. Po każdej akcji poszukiwania pirat otrzymuje informację zwrotną od Johna - czy znalazł skarb, czy nie (wtedy może uzyskać od niego jakiś dodatkowy trop).


Rozgrywka dla Silvera

Długi John Silver odpowiada na pytania graczy, a co kilka dni przedstawia im wszystkim jakąś wskazówkę, korzystając z posiadanych kart: w jego interesie jest oczywiście takie dzielenie się informacjami, żeby tak naprawdę za dużo nie zdradzić. Ułatwiają mu to żetony blefu, których może użyć dwa razy w ciągu gry - wtedy udzielona informacja w ogóle nie musi być prawdziwa. Niektóre karty informacji, oznaczone symbolem skrzyni, są jeszcze bardziej przebiegłe - dlatego John może użyć ich tylko wtedy, jeśli po nieudanym poszukiwaniu innego gracza zdecydował się jakoś mu pomóc dodatkowym żetonem.
Jeśli ostatniego dnia żaden z graczy nadal nie znajdzie skarbu, John ucieka z wieży i w swojej turze wykonuje jedynie akcje jazdy konnej, by dotrzeć do skarbu. Gracze nadal mają szansę go ubiec... Gra dobiega końca, gdy jeden z uczestników zabawy znajdzie skarb.

Wyspa Skarbów - Rebel



Uwaga
Instrukcja, mimo prostoty samej rozgrywki, nie pomaga. Głównie dlatego, że ma chaotyczny układ - np. dowiemy się, co robią poszczególne wskazówki, zanim będziemy wiedzieć, po co nam są potrzebne, a szanse na znalezienie informacji, ile kart powinien mieć na ręce John, są prawie tak duże, jak na znalezienie skarbu. ;) Do tego w instrukcji oraz na kilku kartach są błędy - na szczęście Wydawca przygotował już erratę do wydruku, ale osobiście nadal mam wątpliwości co do niektórych kart (np. jedna z nich każe Johnowi wskazać pionek, który znajduje się w promieniu 8 mil od skarbu, a potem nanieść tę informację na planszę... nakreślając koło o średnicy 8 mil...). Takich wątpliwości w czasie zabawy pojawia się więcej, co jest nieco irytujące.


Wrażenia


Po Wyspie Skarbów obiecywałam sobie naprawdę dużo i muszę przyznać, że niestety gra nie spełniła wszystkich oczekiwań. Owszem, jest zachwycająca wizualnie, komponenty naprawdę są klimatyczne, a sam pomysł z rysowaniem i zawężaniem obszarów jest genialny w swej prostocie. Co więc nie zagrało?

Zbyt małe szanse na faktyczną dedukcję. W grze dedukcyjnej chcę mieć wrażenie, że naprawdę mogę dojść do celu dzięki umiejętnie zadawanym pytaniom i podejmowanym decyzjom. Tu tego nie czułam - ostatecznie znalezienie skarbu w największej mierze zależy od szczęścia. W żadnej partii, nawet w komplecie graczy, nikomu nie udało się tak zawęzić obszaru poszukiwań, żeby ze 100% (czy nawet 90%) pewnością rozpocząć poszukiwania. Na ogół zostaje całkiem spory kawał mapy i jest to kwestia tego, kto akurat przeprowadzi poszukiwania na dobrym jej fragmencie.

Wyspa Skarbów - Rebel


Brakowało mi możliwości wyłączania niektórych obszarów, np. uzyskiwania informacji, na jakim rodzaju terenu znajduje się skarb. Zdecydowanie brakuje większej liczby akcji kompasu, które dają najcenniejsze informacje indywidualnym graczom - jeśli możemy to zrobić raz na grę, to nadal mamy za mało informacji "indywidualnych", żeby pozostali mogli wiele wydedukować na podstawie naszych ruchów. 

Nie mówiąc już o tym, że tych ruchów za dużo mieć nie będziemy, bo zależnie od liczby graczy możemy mieć tak naprawdę np. 6 akcji w całej grze. W tej sytuacji powinniśmy móc wywnioskować więcej z tego, co robią pozostali uczestnicy, co moim zdaniem jest niewykonalne (chyba że będziemy mieli szczęście  ;)) właśnie przez te za mało precyzyjne informacje.

Wyspa Skarbów - Rebel


W efekcie zdecydowanie najlepiej bawi się John Silver, bo czasem naprawdę trzeba się nakombinować, którą wskazówkę wybrać i jak ją przedstawić, żeby nasz cenny skarb nadal był bezpieczny przed zachłannymi współgraczami. Robi się z tego fajna łamigłówka. Szkoda, że dla pozostałych graczy nie jest równie satysfakcjonująca.



Skalowanie

W celu zapewnienia dobrego skalowania zastosowano dwa mechanizmy: na mniejszą liczbę graczy obsługujemy po kilka figurek piratów (uwaga, nadal mamy jedną planszetkę i zasłonkę, a więc jedną umiejętność główną), a plansza kalendarza jest dwustronna i podaje nam wskazówki w innych momentach. Wydaje mi się, że rozwiązanie to działa. Na dwóch graczy mamy większą kontrolę i więcej ruchów, na 5 - większy chaos i mniej akcji w grze. Jednak ogólne wrażenia pozostają niezmienne, co jest niewątpliwą zaletą tego tytułu.

Wyspa Skarbów - Rebel



Interakcja

John daje wskazówki, a każdy stara się wydedukować z nich jak najwięcej dla siebie - ot i cała interakcja, nic więcej tu nie znajdziecie. Nie możemy nikomu nic podejrzeć (chyba że John zagra taką kartę), ukraść, nie możemy też pomóc. Obserwujemy, co się dzieje, bo a nuż uda nam się coś zgadnąć na podstawie działań innych graczy, ale generalnie "każdy sobie rzepkę skrobie".


Losowość

Jak już wspomniałam, losowość jest bardzo duża. Po prostu mapa jest za duża, faktyczne wskazówki zbyt nieliczne, a szansa na wyciąganie wniosków na podstawie działań innych zbyt mała, żeby przeprowadzić tu jakąś faktyczną dedukcję. Niby zawężamy obszar poszukiwań, ale ostatecznie w każdej grze zostawał na koniec dość duży fragment mapy i ostatecznie o znalezieniu skarbu zawsze decydował łut szczęścia. 

Wyspa Skarbów - Rebel

Nie pomaga również kiepskie zbalansowanie umiejętności postaci. Anne początkowo wydawała się fajna (małpka!), a po paru partiach... nikt nie chciał nią grać, bo bardziej cenny okazywał się dodatkowy ruch albo dodatkowy kompas, nie mówiąc już o Charlotte z jej możliwością wykreślenia z mapy kolejnych dwóch dodatkowych obszarów.




A czy jest tu klimat - i jak to się ma do książki?


Jedno Wyspie Skarbów trzeba oddać - jest klimatyczna. Wpływa na to wykonanie i nietypowe komponenty, a także mnóstwo niuansów, o które zadbali twórcy. Na przykład każdy pirat ma swoją krótką historię na zasłonce (niektóre teksty są genialne), a informacja o tym, czy poszukiwanie zakończyło się sukcesem, przekazywana jest... w skrzyni - dopiero po otwarciu dowiemy się, czy znaleźliśmy skarb, puste pudło, czy może wskazówkę od Johna. Dodatkowo piraci pojawiający się w grze to postacie historyczne! To wszystko detale, ale bardzo fajnie podkreślające atmosferę i piracki klimat gry.

Wyspa Skarbów - Rebel
Polecam przeczytać opis... ;)


Klimat jest, więc i fani powieści powinni być zadowoleni. Twórcy odnieśli się również z wielkim szacunkiem do książkowego pierwowzoru: mamy tu bohaterów znanych ze stron powieści (Silver, Jim), a instrukcja okraszona jest cytatami z książki (uwaga, z podanym tłumaczem! szacunek do Rebela). Oczywiście ciężko mówić o odtworzeniu fabuły, ale sam główny motyw został pięknie zaadaptowany do mechaniki i wyjątkowo nie ma tu mowy o "przyklejonym na siłę" temacie, który jest częstą bolączką planszówek.



Podsumowując...


Wyspa Skarbów to świetny pomysł i mocno niedopracowana mechanika. Podobno powstaje dodatek - być może wprowadzi rozwiązania (szczególnie karty wskazówek, albo dodatkowe możliwości dla graczy?), które te trybiki jakoś naoliwią i sprawią, że gra przyniesie mi większą satysfakcję? Na pewno nie tracę nadziei na takie rozwiązanie, bo ta gra naprawdę ma potencjał.

Niestety, na chwilę obecną mamy w kolekcji dużo lepsze tytuły dedukcyjne o podobnym ciężarze i choć piracki klimat jest wyjątkowo atrakcyjny, raczej nie liczę, że moja grupa będzie domagać się kolejnych rozgrywek w Wyspę. Nie grałam natomiast z dziećmi - nie wykluczam, że "szczęście" (które przecież można uznać za rozwiązanie tematyczne...) nie będzie im przeszkadzać i że przeprowadzą poszukiwania z wypiekami na buziach, ale dla bardziej ogranych graczy... czegoś tu brakuje. A szkoda.

Wyspa Skarbów - Rebel
Tyle najwięcej udało nam się wykluczyć w jednej z rozgrywek...


Plusy:
+ niesamowite wykonanie i ciekawe komponenty;
+ dobre skalowanie;
+ ciekawy pomysł;
+ wyczuwalny klimat.


Minusy:
- za mało dedukcji w dedukcji (losowość!);
- słabo zbalansowane umiejętności postaci;
- niejasności w zasadach i na na kartach.



Tytuł: Wyspa Skarbów. Złoto Johna Silvera
Autor: Marc Paquien
Ilustracje: Vincent Dutrait 
Wydawca: Rebel 
Liczba graczy: 2-5 
Czas gry: 30-60 minut 




Za egzemplarz do testów
dziękuję wydawnictwu Rebel:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz