piątek, 26 lipca 2019

Mroczny Zamek


Mroczny Zamek to w moim przypadku planszówkowy odpowiednik książki kupionej dlatego, że miała ładną okładkę i wołała do nas z półki księgarni - przykuł moją uwagę grafiką na pudełku. Z każdą kolejną zapowiedzią moje oczekiwania rosły: oto miała nadejść przygodówka, która jest kompaktowa, nie trwa milionów godzin i do tego ma klimat, który wprost wylewa się z grafik... Zobaczcie, czy nowa gra Rebela spełniła moje oczekiwania.


Co w pudełku?


Dwa słowa: czerń i biel. Ani jednego koloru. Instrukcja, karty, kości - wszystko monochromatyczne. Nie ukrywam, że był to jeden z powodów, dla których ta gra mnie zaintrygowała. W dobie przepychu i komputerowych grafik takie nawiązanie do surowej stylistyki lat, powiedzmy, 90., kiedy wydawano "budżetowe" wersje Magii i Miecza, to - paradoksalnie - powiew świeżości. Wielkie karty z grafikami przywodzącymi na myśl średniowieczne sztychy i przyjemne, customowe kości naprawdę robią wrażenie.

Źródło: Rebel

Uciekamy z lochu


W grze wcielamy się w uciekinierów, którzy wleźli tam, gdzie nie trzeba, więc naszym głównym celem będzie ucieczka z tytułowego Mrocznego Zamku. "Zamek" zbudowany jest z 15 losowo wybranych kart zamku + 1 karty "bossa"; ta talia będzie stawiać przed nami określone trudności. Każdy gracz wybiera postać, którą chce grać, oraz przypisane do niej kości. Każda postać ma nieco inne zdolności, więc dokonując wyboru warto zwrócić uwagę na decyzje towarzyszy, żeby odpowiednio zbalansować rozgrywkę. 

Sama rozgrywka jest naprawdę banalnie prosta - nie mamy tu jakichś mózgożernych wyborów, ot, raczej szacujemy nasze szanse i podejmujemy ryzyko. Nawet kolejność graczy nie jest tu stała, bo przed każdym odkryciem karty decydujemy wspólnie, kto ją odsłoni (i dość prawdopodobnie oberwie czymś paskudnym). 


Źródło: Rebel

 
Polecenia na każdej karcie mówią, co trzeba zrobić, aby przejść do kolejnego rozdziału: może to być walka (aby pokonać danego potwora, musimy wyrzucić określone symbole na kościach, uzależnione od liczby graczy), rzut kośćmi, podjęcie jakiegoś wyboru czy wykorzystanie przedmiotów, które możemy zdobyć w czasie gry (max. 2 na gracza).


Wrażenia


Karty rozdziałów przywiodły mi na myśl inną (również pod względem mechanicznym) kooperację - Wielką Księgę Szaleństwa, w której również otwieramy kolejne strony księgi i musimy pokonać potwory. Jednak tamta gra ma znacznie krótszą kołderkę, jest bardziej mózgożerna i... bardziej satysfakcjonująca, co oznacza, że szybciej trafi u nas na stół niż Mroczny Zamek. Skąd rozczarowanie tą czarno-białą perełką wizualną?



Źródło: Rebel

 
Mroczny Zamek ma instrukcję na 12 stron i zasady na 5 minut tłumaczenia. To naprawdę lekka, prosta, niezobowiązująca rozgrywka. Skąd więc sugerowany na pudełku wiek 14+ i dla kogo tak naprawdę jest ta gra? Po kilku rozgrywkach miałam wrażenie, że mechanicznie i pod względem "progu wejścia" Mroczny Zamek to tytuł, przy którym doskonale bawiłyby się dzieciaki 9- 10-letnie. Te jednak zostały wykluczone, najpewniej ze względu na brutalny i krwawy (choć pozbawiony czerwieni ;)) charakter grafik - moim zdaniem słusznie, choć słyszę o kilkulatkach grających w Zombicide, więc pewnie Mroczny Zamek by ich nie ruszył... ;) 

Mam jednak wątpliwości, czy jest to tytuł, który na dłużej zatrzyma przy sobie dorosłego. Mały zakres wyborów i spora losowość sprawiają, że jest tu niewiele "gry w grze". Wydaje mi się, że można to potraktować co najwyżej jako lekką, niezobowiązującą turlankę "do piwa" (ewentualnie grzeczniejszych napojów, jeśli zasiądzie z nami młodzież). Niby nie jest źle, ale spodziewałam się czegoś innego.

Źródło: Rebel

 
A czego? Na przykład obiecywanej w zapowiedziach "niezwykle klimatycznej zabawy przygodowej" i wrażeń rodem z RPG-a. Tego niestety się tu nie znajdzie - choć regrywalność jest pozornie spora, bo każdorazowo do gry wchodzi tylko 15 kart rozdziałów z 45 (+ 1 z 6 kart mrocznego władcy), to jednak ich losowy układ sprawia, że brak tu wrażenia jakiejś fabuły, ciągłości, spójności - a tym samym jakoś spada zaangażowanie.

Z drugiej strony, moją grupę ciężko nazwać klimaciarzami - potrafiliśmy rozegrać liczne partie w Glooma kompletnie nie czytając fluffów na kartach i wytwarzając klimat na poziomie 0 - więc jeśli Wy potraficie lepiej się wczuć w taki charakter rozgrywki, to zachęcam do spróbowania. Tym bardziej, że niezwykle wysoka ocena na bgg (powyżej 8!) nie mogła wziąć się znikąd i sugeruje, że jednak jesteśmy w mniejszości...


Plusy:
+ świetne wykonanie i grafiki;
+ proste zasady;

Minusy:
- mało "gry w grze";
- nieco zbyt banalna rozgrywka jak na wiek 14+.



Tytuł: Mroczny Zamek 
Autor: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton 
Ilustracje: Alex Crispin 
Wydawnictwo: Rebel 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 15-45 minut






Za egzemplarz do testów
dziękuję wydawnictwu Rebel:

3 komentarze:

  1. Brzmi całkiem nieźle jako planszówka na rozegranie się i złapanie bakcyla, więc się zastanowię nad zakupem. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Jak dla mnie zbyt mroczna się wydaje. Te czarno białe rysunki do mnie nie przemawiają

    OdpowiedzUsuń