środa, 6 marca 2019

Sagrada - kościane witraże


Przez całe lata broniłam się przed grami abstrakcyjnymi, domagając się jakiegoś tematu współgrającego z mechaniką. Przełomem stał się ubiegły rok - w krótkim czasie do kolekcji dołączył Azul, Zamek Smoków i Santorini. Dziś na półce tuż obok nich dumnie stoi Sagrada.


Co w pudełku


Sagrada zachwyca wykonaniem - to na pewno duży atut dla osób, które lubią "ładne" planszówki. W pudle znajdziemy pancerne ramki na witraże z grubej tektury i trzy rodzaje kart: karty celów, karty narzędzi oraz, nieco większe, karty witraży. No i oczywiście kości! Nieduże, półprzejrzyste, w pięciu intensywnych kolorach. Są śliczne :)



W przypadku mojego egzemplarza na kilku kartach przydarzył się błąd drukarski, ale nie wpływa on na przyjemność z rozgrywki. Ogólne wykonanie stoi jednak na najwyższym poziomie.


Jak to działa?


Kostki będziemy pozyskiwać po kolei - gracz rozpoczynający rzuca kośćmi (wyciągniętymi w ciemno z woreczka) w liczbie równej liczbie graczy +1, po czym wybiera jedną i umieszcza u siebie na witrażu. Kolejna osoba bierze następną kostkę - aż do ostatniego gracza. Ostatni gracz bierze dwie kości i kolejka się "cofa", czyli następną kość weźmie osoba przedostatnia itd.

Nasze kostki układamy w odpowiednich miejscach na witrażu zgodnie z poniższymi zasadami:
- budowanie zaczynamy od krawędzi witraża, a każda kolejna kostka musi stykać się (ścianką lub narożnikiem) z już położoną;
- dwie kostki tego samego koloru nie mogą sąsiadować ze sobą;
- dwie kostki o tej samej wartości nie mogą sąsiadować ze sobą.



To w zasadzie koniec podstawowych zasad Sagrady. Pozostałe elementy są zmienne:
- karty witraży - które umieszczamy w naszej ramce. Niektóre pola na kartach witraży mają już określony kolor lub wartość i możemy na nich położyć tylko odpowiadającą im kostkę, oczywiście nadal uwzględniając zasady podstawowe;
- karty celów osobistych - każdy z graczy dostaje na początku gry jedną kartę celu osobistego, na której widnieje kolor kości, za które gracz będzie punktował na koniec;
- karty celów ogólnych - wyznaczają, za co będą przyznawane punkty na koniec gry. Potencjalnie możemy punktować za różne układy kolorystyczne, za niepowtarzające się wartości w rzędach, za pary kości o tych samych wynikach itd. W każdej rozgrywce do gry wchodzą 3 takie karty celów;
- karty narzędzi - pozwalają nagiąć zasady, na przykład zmienić wartość na kostce czy przesunąć już położoną kość w witrażu. Aby użyć narzędzia, musimy położyć na nim nasze "szkiełko" - jest ich ograniczona liczba, więc w praktyce narzędzi będziemy używać rzadko.



Oczywiście naszym celem jest złożyć jak najbardziej wartościowy zestaw, uwzględniając karty celów, które akurat trafiły do gry. Rozgrywka kończy się po 10 rundach, po których następuje liczenie punktów zgodnie z kartami celów. Za każde puste pole w naszym witrażu dostajemy -1 punkt.


Wrażenia



Interakcja

W Sagradzie jest trochę miejsca na interakcję, zwłaszcza w drugiej połowie gry - jeśli będziemy bardzo czujnie obserwować sytuację na planszetkach innych graczy, to możemy wybierać takie kostki, żeby pozbawić ich tego, czego akurat najbardziej potrzebują. To teoria - w praktyce raczej każdy skupia się na tym, jak najbardziej efektywnie wykorzystać dostępne kości. Jeśli coś komuś zabierzemy, to raczej przypadkiem, zaś czysto złośliwych zagrań gra nie przewiduje. I dobrze! Układanie tych kosteczek, kiedy trochę sami siebie przyblokujemy, potrafi być frustrujące i bez tego ;)



Skalowanie i losowość

Sagrada skaluje się bardzo dobrze - w grze solo stanowi przyjemną łamigłówkę, przy której trzeba się nieźle nagimnastykować (zwłaszcza przy "trudniejszych" witrażach), zaś w grze od 2 do 4 osób jedyną zmienną jest czas gry i ewentualne oczekiwanie na własny ruch, choć Sagrada nie jest raczej tytułem powodującym szczególne paraliże decyzyjne.



Losowość dokucza tak naprawdę tylko w jednej kwestii: przy rozgrywkach w mniejszym gronie nie zmniejszamy liczby kości w woreczku, a tym samym wzrasta ryzyko, że niektóre kolory kości nie pojawią się w rozgrywce lub pojawi się ich bardzo niewiele - jeśli mamy 80 kości, a w grze dwuosobowej dociągamy ich 50, to czysto teoretycznie możemy na przykład nie trafić na żadną żółtą kostkę. Może to znacząco wpłynąć na punktację i przechylić szalę zwycięstwa, zwłaszcza jeśli ktoś akurat tych kości potrzebuje do realizacji celu osobistego - 1 punkt za każde oczko na kości danego koloru...

Pomijając tę sytuację, Sagrada, choć bazuje na dociąganiu kości w ciemno (losowość), a potem rzucaniu nimi (losowość x2), daje tyle okazji do taktycznych zagrań i planowania, że losowość nie jest tu zarzutem. Zwłaszcza że karty narzędzi pozwalają ją okiełznać, zanim da nam... w kość. A nawet kości.



Regrywalność

Dzięki wspomnianym kartom celów, szczególnie celów ogólnych, które dotyczą każdego gracza, Sagrada potrafi mocno zmienić się między rozgrywkami. Niby robimy to samo, ale musimy kierować się zupełnie innymi wytycznymi, jeśli chcemy dobrze zapunktować na koniec. Do tego różne narzędzia, które wchodzą do gry, też zapewniają pewne urozmaicenie. Wydaje mi się, że fani gier abstrakcyjnych długo się nie znudzą.


Podsumowując...


Już po przeczytaniu instrukcji wiadomo, że temat (choć ładny) jest przyklejony na siłę i żadnego klimatu budowania witrażu tu nie poczujemy: to tak naprawdę gra abstrakcyjna. Jednak w tej kategorii Sagrada wypada naprawdę dobrze - szybko zdeklasowała nawet mojego ukochanego Azula i podbiła moje serce oraz mój osobisty ranking "planszowych abstrakcji".



Zaskoczyło mnie, jak "ciężka" potrafi to być gra. Czysto teoretycznie, dzięki prostocie i niewielkiej liczbie zasad, w Sagradę zagra każdy, nawet rodziny z dziećmi i osoby niegrające. Gra sprawdziła się znakomicie w rozgrywkach z moimi rodzicami, którzy na co dzień grają co najwyżej w klasyczne gry karciane. Ale z drugiej strony, żeby grać optymalnie, trzeba pomyśleć i oszacować ryzyko. No i nie da się ukryć, gra jest bardzo przyjemna dla oka i tę przyjemność czuje się też przy układaniu kolorowych mozaik. Teraz pozostaje mi czekać na dodatek!


Plusy:
+ proste zasady;
+ bardzo ładne wykonanie;
+ zmienne elementy rozgrywki;

Minusy:
- nieco niezbalansowane karty celów indywidualnych (szczególnie na mniejszą liczbę graczy);
- bardzo małe elementy (problem dla graczy o większych dłoniach ;)).


Tytuł: Sagrada 
Autor: Adrian Adamescu, Daryl Andrews 
Ilustracje: Adrian Adamescu, Daryl Andrews, Peter Wocken 
Wydawnictwo: FoxGames 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 30-45 minut (w praktyce partia dwuosobowa to jakieś 20 minut).




1 komentarz:

  1. Ja tam doskonale pamiętam, że obie przynajmniej kilka razy zaliczyłyśmy paraliż decyzyjny. Może nie na 5 czy 10 minut, ale zdarzały nam się zwiechy, jak NIC nie pasowało :P

    Ale grało się świetnie, nawet jeśli ostatnią rozgrywkę przegrałam z kretesem xD

    OdpowiedzUsuń