piątek, 7 grudnia 2018

Piraci. Klątwa wyspy Shukanet - komiks paragrafowy


Lubię motyw piratów. Lubię komiksy paragrafowe, nawet bardzo - żaden jeszcze tak naprawdę mnie nie rozczarował i każdą kolejną premierę witam z radością (choć ostatnio ukazują się tak szybko, że nie nadążam ich ogrywać). Piraci w komiksie paragrafowym wydawali się więc strzałem w dziesiątkę. Czy Klątwa wyspy Shukanet dała mi frajdę i zagwarantowała udaną rozgrywkę...?


Jak to działa?


Założenia Piratów są takie same, jak wszystkich innych opisywanych przeze mnie komiksowych paragrafówek: zostajemy wprowadzeni w realia, wyznaczamy sobie jakiś cel i ruszamy na przygodę. Każdy kadr stawia nas przed koniecznością podjęcia decyzji: możemy pójść różnymi drogami, porozmawiać z różnymi ludźmi, wybrać pytania, jakie im zadamy. Każdy wariant kieruje nas do innego numeru kadru w książce. To my jesteśmy odpowiedzialni za kształtowanie historii.

Do pomocy mamy kartę postaci (którą można też wydrukować ze strony wydawcy, żeby nie pisać po książce), na której będziemy zapisywać statystyki naszego pirata: jego siłę, charyzmę, inteligencję i intuicję, oraz jego stan posiadania: przedmioty, ubiór, pieniądze. Możemy wybrać jedną z czterech postaci - każda ma inne umiejętności, więc trochę inaczej przejdzie przez swoją misję.




Wrażenia


Klimat i fabuła

Przede wszystkim ustalmy jedno: jeśli na hasło "Piraci" błyszczą Wam oczy, to w przypadku tego komiksu... zapomnijcie o klimatach spod czarnej bandery. Piracki temat można zauważyć tylko we wprowadzeniu (szykujemy się do napaści na wyspę), a sama rozgrywka sprowadza wilków morskich do roli detektywów. Mieszkańcy wyspy, zamiast uciekać w popłochu, proszą nas o pomoc, bo dziwna klątwa zamieniła ich w połowie w dzikie zwierzęta. Musimy znaleźć źródło klątwy i pomóc wyspiarzom sobie z nią poradzić.

Pozornie powinien to być dla mnie atut: jak podkreślałam w moich poprzednich recenzjach, w komiksach paragrafowych bardziej cenię sobie zagadki niż "chodzenie bez celu" - to dlatego moim faworytem nadal jest paragrafowy Sherlock Holmes, który pozwala na rozwiązywanie zagadek i daje ogromną satysfakcję, kiedy doprowadzi się śledztwo do końca. Miałam nadzieję, że tu będzie podobnie.



Łamigłówki

Niestety, większość zagadek, które znajdujemy w Piratach, jest tak kosmiczna, że zwyczajnie nie wiedziałam, co z nimi zrobić. Serio. Nie pomagają źle napisane, błędne i niekompletne wskazówki (np. przy zadaniu z kamieniami z kadru nr 48, gdzie nie ma informacji, że w każdej kolumnie i każdym rzędzie może znajdować się tylko jeden kamień - bez tego "szczegółu" można zaproponować kilka poprawnych rozwiązań, ale komiks uzna tylko jedno) oraz fakt, że stosowane symbole są niekonsekwentne (w tym samym kadrze X może być rzymską dziesiątką i symbolem literowym). Wprowadza to taki poziom abstrakcji i zamieszania, że bez wskazówek ani rusz. A wskazówki, jak mówi komiks, są dostępne są dla osób poniżej 13 roku życia.

Sytuacji nie poprawia fakt, że Piraci. Klątwa wyspy Shukanet to pierwszy "piracki" komiks, który ukazał się w Polsce, ale oryginalnie jest to kolejna część większej serii, a rozgrywka premiuje znajomość poprzednich części. Tu i ówdzie pojawiają się teksty typu "brawo, widzę, że zapamiętałeś tę informację z poprzedniej części!" albo, co gorsza, "jeśli w poprzedniej części komiksu zrobiłeś X lub znalazłeś Y, to teraz możesz zrobić Z". Polski czytelnik "Z" nie zrobi, bo wcześniejszych komiksów na rynku nie było i nie ma. Nie wiem, co kierowało wydawnictwem przy ustalaniu kolejności, ale w przypadku nie była to dobra decyzja.




Problemy mechaniczne

Kolejny problem to sama mechanika komiksu. Po raz pierwszy spotkałam się z zasadą zbierania przedmiotów typu "bierz co chcesz". Jedyna wskazówka, to "nie bierz nic dużego jak góra czy wielbłąd" (sic) i "nie zabieraj nic, co należy do kogoś". Jak ocenić, czy coś należy do kogoś? Nie mogę brać nic, co znajdę w budynkach? Niektóre kadry sugerują, że mogliśmy zabrać coś z cudzego domu. Po co więc ta wskazówka, która wprowadza w błąd? I skąd mamy wiedzieć, co tak naprawdę jest elementem gry, a co po prostu dekoracją? Miejsca w kieszeniach mamy niedużo.

Jeśli dodać do tego fakt, że system poruszania po komiksie kuleje (jeśli pójdziemy w jedną stronę, to na ogół nie będzie już odnośnika, żeby się cofnąć) i możemy dojść do punktu kontrolnego zanim dowiemy się czegokolwiek, to Piraci wypadają naprawdę słabo. Inaczej niż w Sherlocku, informacje udzielane przez spotkanych ludzi są na ogół mało istotne i żeby zebrać wystarczająco dużo danych, trzeba byłoby obejść całą wyspę, a to zwyczajnie technicznie niemożliwe w ramach pojedynczej rozgrywki. Można za to zgadywać - ale po co?

Dlatego, żeby uczciwie rozwiązać sprawę, trzeba byłoby przejść komiks kilkakrotnie. Jest to jednak regrywalność tylko pozorna - owszem, spędzimy pewnie nad komiksem dobrych kilka(naście?) godzin, ale jak w końcu w bólach dotrwamy do końca, to nie ma już sensu przechodzić gry kolejny raz, bo znamy już rozwiązanie. Może doszlibyśmy do niego inną drogą, ale co z tego, skoro wynik jest już jasny?


Podsumowując...


Ostatecznie przeszłam Piratów... oszukując. Po raz pierwszy w historii moich przygód z paragrafówkami. Po wielu godzinach, które wywoływały we mnie tylko coraz większą nienawiść do tej historii (i tych ilustracji...), spasowałam. Sprawdzałam wskazówki (a obawiam się, że mam więcej niż 13 lat) i cofałam się do zapamiętanych numerów kadrów, choć dana ścieżka nie przewidywała takiej możliwości. Satysfakcja z wygranej, a nawet z rozwiązania konkretnych zagadek (czy raczej "trafienia", bo często trzeba po prostu mieć szczęście) - zerowa, ale chciałam poznać historię z czysto recenzenckiego poczucia obowiązku. Nawet jak po raz piąty umarłam we Łzach bogini Nuwy albo gdy zginęłam w Porwaniu w jednym z przedostatnich kadrów, to nie było to tak irytujące...

Piraci, po których dużo sobie obiecywałam, okazał się - dla mnie - zdecydowanie najsłabszym komiksem paragrafowym z serii wydawanej przez FoxGames. Niestety, nie polecam tego konkretnego tytułu, zwłaszcza na początek przygody z tą formą rozrywki. Pamiętajcie jednak, że jest to wyjątek: tak naprawdę komiksy paragrafowe sąsuper! Na szczęście na rynku jest już ich tyle, że możemy wybrać jakiś naprawdę dobry.


Uwagi:
- brak pirackiego klimatu;
- błędy w instrukcjach do zadań;
- bardzo abstrakcyjne łamigłówki;
- odwołania do wcześniejszych części niewydanych w Polsce;
- (moim zdaniem) najbrzydsze ilustracje z całej serii.



Tytuł: Piraci. Klątwa wyspy Shukanet
Seria: Komiksy paragrafowe 
Autor: Shuky
Ilustracje: Gorobei
Wydawnictwo: FoxGames 
Liczba stron: 144




Za egzemplarz do testów
dziękuję wydawnictwu Foxgames:


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz