środa, 9 maja 2018

Metro 2033: Przełom - ze stron na planszę


Być może pamiętacie, że recenzując Metro 2033 Glukhovsky'ego byłam rozdarta: z jednej strony klimat i warstwa filozoficzna mnie zachwyciły, z drugiej - rozczarowało wykonanie. Nie da się jednak ukryć, że uniwersum Metra ma w sobie to coś, co na stałe wpisało się w kulturę. Książka doczekała się też dwóch adaptacji... planszówkowych - poniżej przyjrzę się, czy karciana wersja Metra 2033 dorównuje książkowemu pierwowzorowi, no i oczywiście czy twórcom udało zachować się niezwykły klimat powieści.


Cel gry

Gracze wcielają się w role przywódców poszczególnych frakcji moskiewskiego metra. Ich zadaniem jest takie zarządzanie swoją populacją, aby ta się rozrastała i zdobywała wpływy w świecie postapokaliptycznych tuneli. Osiągamy to przez zbieranie zasobów, podejmowanie się misji oraz, oczywiście, walkę z zamieszkującymi tunele potworami. Tyle fabularnie - w praktyce oznacza, że naszym celem jest zwiększenie liczby naszych żetonów populacji z 5 do 10, co samo w sobie też jest miłym urozmaiceniem (nie gramy stricte na punkty).


Komponenty

Metro 2033: Przełom - karciana adaptacja powieści
Pudełko, wypraska i... nieszczęsne 2 żetony luzem
Po otwarciu pudełka znajdziemy talię kart (133) oraz 50 żetonów populacji (po 10 dla każdej z 5 frakcji). Niestety, choć na pierwszy rzut oka można ucieszyć się z porządnej, plastikowej wypraski, to jest ona sensowna tylko na pozór - "kanalik" przygotowany na żetony... nie mieści 2 z nich. Mamy więc zgrabne pudełko, dwie przegródki na karty, wgłębienie na żetony i 2 żetony poniewierające się luzem, co stanowi dość niefortunne niedopatrzenie.

Ogółem jednak komponenty są satysfakcjonującej jakości, choć ciemne ramki kart są dość podatne na otarcia (mogą się przydać koszulki - na pocieszenie dodam, że zakoszulkowana talia mieści się we wspomnianej, niefortunnej wyprasce). Oprawa graficzna jest dość ponura, jednak nie sposób się nie zgodzić, że ten aspekt akurat pasuje do klaustrofobicznych klimatów Metra 2033. Jest pewien dysonans między bardzo symbolicznymi kartami zasobów a na przykład kartami potworów, ale przynajmniej na pierwszy rzut oka można rozpoznać, co dociągnęliśmy.


Jak przeżyć w metrze? - zasady

Instrukcja ma 16 stron, jednak ze względu na przejrzysty layout, liczne przykłady i grafiki tak naprawdę tekstu (a tym samym zasad) nie ma zbyt dużo. Tym bardziej zaskakuje fakt, że są one przedstawione w sposób mało intuicyjny i przy pierwszej lekturze miałam sporo wątpliwości, które na szczęście rozwiały się dzięki zgrabnemu podsumowaniu rozgrywki na końcu instrukcji. Dużym plusem jest jednak fakt, że wszystkie akcje próbowano wyjaśnić w sposób fabularny, co nie tylko pozwala wczuć się w klimat, ale też w dalszej perspektywie ułatwia tłumaczenie gry nowym graczom.

Metro 2033: Przełom - karciana adaptacja powieści
Przykładowe karty zasobów i rewers całej talii
Gra bazuje w całości na bogatej talii kart, obejmującej  karty bohaterów, stacji, karawan, zasobów i zagrożeń. Karty Stacji pozwalają nam pozyskiwać nowe znaczniki populacji (naszych potencjalnych "ochotników", których będziemy mogli później wykorzystać i którzy zadecydują o naszym zwycięstwie) i oferują misje, które możemy wykonać. Karty zasobów dzielimy na pokojowe (towary, żywność, karty opieki) i militarne (sprzęt, broń). Każda karta ma dwie wartości - jedna to koszt jej wykorzystania, druga to liczba zasobów. Zasoby są potrzebne do wykonywania misji, ale możemy też obrócić je o 180* i użyć do celów obronnych. Karty bohaterów również działają na dwa sposoby - po zagraniu mogą chronić nas przed jednym z rodzajów zagrożeń (zaznaczonym na żółtej tarczy), albo możemy wykorzystać ich umiejętność do podwojenia zasobów danego typu. Są to umiejętności jednorazowe i po użyciu kartę bohatera musimy odrzucić. 

Karty zagrożeń mogą zostać użyte do ochrony lub zagrane jako atakujące potwory (uwaga - atakują wszystkich graczy, włącznie z osobą, która potwora nasłała). Aby pokonać niebezpieczeństwo, gracz musi odrzucić kartę z co najmniej jednym symbolem odpowiadającym symbolowi na karcie zagrożenia; jeśli nie może tego zrobić, ponosi konsekwencje, oznaczone na karcie potwora jako symbole zagrożeń (np. odrzucenie jednej karty stacji czy zasobów danego typu). Dodatkowo w instrukcji zasugerowana jest trudniejsza wersja rozgrywki, w której potrzebujemy dokładnie tyle symboli ochrony, ile widnieje na karcie potwora.

Metro 2033: Przełom - karciana adaptacja powieści
Pole gry
Przygotowanie gry nie jest szczególnie czasochłonne: wszystkie karty stacji, zasobów, zagrożeń, karawan i bohaterów tasujemy, tworząc z nich jedną talię (ze względu na jej objętość tasowanie może być wyzwaniem...), z której następnie rozdajemy każdemu graczowi 5 kart. Na środku stołu umieszczamy jeszcze "Bazar", dostępny dla graczy, składający się z 3 odsłoniętych kart. Każdy z graczy otrzymuje kartę frakcji oraz 5 znaczników populacji w tym samym kolorze: symbolizują one ludzi, których możemy wysyłać na różnego rodzaju misje. W trakcie rozgrywki będziemy je przesuwać nad i pod kartę, co będzie symbolizować, które z nich są już wykorzystane i wymagają odświeżenia.

W swojej turze gracz może wykonać 1 z 3 dostępnych akcji:
- zagrać karty z ręki (wymaga opłacenia kosztu, oznaczonego symbolem pięści i liczbą) i pobrać 1 kartę - z targu lub w ciemno, z zakrytego stosu;
- odkryć 1 kartę z ręki i odrzucić ją w celu przywrócenia określonej liczby naszych znaczników frakcji. Jeśli gracz odrzuca kartę potwora, to jej efekt działa na każdego z graczy (włącznie z tym, który ją odrzucił), ale pozwala przywrócić 5 znaczników populacji z powrotem do dyspozycji gracza;
- odrzucić 3 karty z ręki i dobrać 3 karty z bazaru lub talii.


Metro 2033: Przełom - karciana adaptacja powieści
Przykładowy zestaw zasobów, potrzebny do zrealizowania
misji z karty stacji
Oprócz tego, niezależnie od jednej z obowiązkowych akcji, gracz może wykonać akcje darmowe, do których należy:
- wykonanie misji (odrzucenie kart zasobów, potrzebnych dla zrealizowania misji z karty frakcji lub stacji, co da nam dodatkowe żetony populacji lub zasoby, które będziemy mogli później wykorzystać);
- odrzucenie zagranych kart z obszaru gry gracza w celu przywrócenia jego znaczników frakcji.

Na koniec każdej tury należy dobrać na rękę karty tak, aby w sumie posiadać ich 5.


Losowość, skalowanie i interakcja

Fakt, że wszystkie rodzaje kart znajdują się w jednej talii, a gracz ma do dyspozycji tylko jedną główną akcję, wpływa na grę dwojako: z jednej strony podnosi jej losowość (czasem długo nie przyjdą nam potrzebne zasoby), z drugiej wymaga umiejętnego podejmowania decyzji i pewnego planowania na przyszłość. 3 odsłonięte karty na bazarze pozwalają jedynie na niewielką redukcję losowości. Im więcej graczy, tym kwestia szczęścia większa i tym szybciej zmienia się sytuacja na stole - cóż, ma to pewne uwarunkowanie fabularne, w końcu życie w tunelach moskiewskiego metra też do przewidywalnych nie należało. 

Metro 2033: Przełom - karciana adaptacja powieści
Karty stacji
Nie zmienia to jednak faktu, że jest to gra raczej taktyczna niż strategiczna. Owszem, warto posiadać pewien plan, ale nie da się ukryć, że sytuacja zmienia się tak szybko, że ważniejsza będzie raczej umiejętność dostosowania się do zastanych warunków. Ma to miejsce zwłaszcza wtedy, gdy do stołu zasiądzie więcej graczy: im więcej frakcji pojawia się w grze, tym większa rywalizacja i wrażenie wyścigu, ale też większy chaos. Grając w 2 osoby mamy nad sytuacją na stole zdecydowanie większą kontrolę, ale emocje są nieco mniejsze - wydaje mi się, że gra chodzi optymalnie w 3 osoby, ale tak naprawdę każdy skład osobowy sprawia się przyzwoicie.

Interakcja sprowadza się w zasadzie wyłącznie do podbierania z Bazaru kart, które mogą przydać się przeciwnikom, oraz ewentualnie do zagrywania kart potworów. Te jednak są o tyle problematyczne, że wykładając je, atakujemy także samych siebie (choć, oczywiście, możemy się wcześniej na to przygotować). Co więcej, jest ich stosunkowo niedużo (14), z czego spora część zostaje zwykle wykorzystana przez graczy w celu ochrony swojej frakcji, więc ich zdolność ataku nie zostaje wcale aktywowana. Interakcja więc jest, choć ciężko nazwać ją silną.


Wrażenia

Metro 2033: Przełom - karciana adaptacja powieści
Potwory...
Metro 2033: Przełom ma to, co szczególnie lubię w karciankach, a mianowicie różnorodne wykorzystanie tych samych kart - z jednej strony zbieramy zasoby, żeby wykonać misję, z drugiej - możemy użyć ich do obrony lub przywrócenia naszych żetonów akcji. Rzadko da się zjeść ciastko i mieć ciastko, więc decyzje trzeba podejmować ostrożnie. Dodatkowym plusem jest to, że styl rozgrywki zależy wyłącznie od gracza - można grać bardziej defensywnie, powoli budując "bunkier" i przygotowując się do wykonania misji, albo iść na żywioł i zagrywać karty, nie dbając zbytnio o ochronę. W połączeniu z dużą różnorodnością kart sprawia to, że rozgrywki rzadko są wtórne.

Niestety, jednocześnie zabrakło mi tutaj jakiegoś powiewu świeżości. Mechanika działa zgrabnie, ale absolutnie nie wywołuje żadnego efektu "wow", który sprawiałby, że będziemy sięgać po grę raz za razem. Problemem jest też czas gry - choć na pudełku znajduje się informacja, że partię rozegramy w 40 minut, to niestety warto przygotować się na prawie dwukrotnie dłuższą rozgrywkę (zwłaszcza w pełnym składzie osobowym). Po dodaniu kolejnych, opcjonalnych zasad, zaproponowanych w instrukcji, ten czas wydłuża się jeszcze bardziej. A nie zapominajmy, że to lekka gra opierająca się na mechanice "zarządzania ręką" - i jako taka po prostu nie powinna trwać aż tak długo.


A jak się to ma do książki?

...i bohaterowie.
Jak już wspomniałam, już w instrukcji zadbano o przedstawienie mechaniki w sposób nawiązujący do fabuły książki. Jest to spory ukłon do twórcy uniwersum i fanów. Oczywiście jednak są też niedociągnięcia: po pierwsze, trochę szkoda, że nie wykorzystano ciekawiej bohaterów - miło byłoby, gdyby postaci znane z kart powieści miały trochę większe umiejętności i pełnili ważną rolę, a tymczasem możemy wykorzystać zaledwie jedną z ich (przeciętnych, dodajmy) zdolności.

Osobiście rozczarowały mnie też potwory - konieczność wykorzystania zasobów do obrony frakcji przed nimi działa co prawda bez zarzutu, ale już fakt, że zagrywamy je sami na siebie jest dość wątpliwy fabularnie. Wolałabym chyba, żeby pojawiały się niezależnie od akcji graczy, np. po prostu po odsłonięciu karty z talii - budowałoby to większe napięcie i było bardziej uzasadnione fabularnie.  Mam też pewne zastrzeżenia graficzne, bo "stwory" wyglądają na wyjęte z jakiegoś taniego horroru i jakoś nie pasują do klimatów s-f.

Metro 2033: Przełom - karciana adaptacja powieściNiektóre cechy kart też wprowadzają pewien dysonans, i to całkiem niezależnie od znajomości powieści, choć fanów zabolą szczególnie - chyba że ktoś ma pomysł, dlaczego "Czarni" nie mają zdolności ataku "Psychicznego", przed którym z kolei chroni... manierka na wodę? Albo dlaczego "Amunicja" chroni przed zagrożeniem "Radioaktywne", a "Licznik Geigera" nie ma już na nie wpływu?

Niedociągnięcia te nie zmieniają jednak faktu, że Metro 2033: Przełom to bardzo klimatyczna gra. Ponura atmosfera jest zachowana i podkreślona specyficznymi grafikami, a trwający przez całą rozgrywkę "wyścig zbrojeń" i karty potworów zachowują uczucie napięcia i zagrożenia, doskonale znane z lektury książki.


Czy warto?

Metro 2033: Przełom to całkiem udana próba przełożenia książkowego uniwersum na realia mechaniki gry karcianej. Dla zapalonych planszówkowiczów i graczy preferujących cięższe tytuły Metro 2033: Przełom nie będzie co prawda stanowiło wielkiego wyzwania ze względu na brak jakiegoś wyróżniającego grę "twistu" mechanicznego, jednak Fani moskiewskiego post-apo mogą śmiało ryzykować, zwłaszcza że gra ma jeden niezaprzeczalny atut: wyjątkowo atrakcyjny stosunek ceny do jakości i frajdy, jaką daje rozgrywka. Warto wydać więc te kilka naboi... ;)


Plusy:
+ odczuwalny klimat wyścigu;
+ dynamiczna rozgrywka;
+ dość wyraźny klimat powieści;
+ atrakcyjna cena;
+ fajna, klimatyczna oprawa graficzna;
+ przyzwoite skalowanie;
+ proste zasady (mimo średnio napisanej instrukcji).

Minusy:
- stosunkowo mało odkrywcza mechanika;
- słabo wykorzystany potencjał bohaterów;
- (potencjalnie) dziwna mechanika potworów;
- dość długa rozgrywka jak na to, co oferuje gra;
- niedopracowana wypraska (a mogło być tak pięknie).


Tytuł: Metro 2033: Przełom
Autor: Evgeny Nikitin
Ilustracje: Sergey Dulin
Wydawca: Ogry Games
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 45 minut (w praktyce raczej min. 60...)


Gra powstała na podstawie książki:



3 komentarze:

  1. Gra ma swoje plusy i minusy, ale myślę, że finalnie bym po nią sięgnęła, zwłaszcza, że kiedyś uwielbiałam grać w planszówki. Myślę jednak, że najpierw poznam uniwersum metra od tej właściwej strony, czyli od książek.

    Pozdrawiam ♥

    bookmania46.blogspot.com

    OdpowiedzUsuń
  2. Książkę znam, ale czy to nie dziwna tematyka dla dziecka?

    OdpowiedzUsuń