poniedziałek, 8 stycznia 2018

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku do gry


Wsiąść do pociągu - wygląda na to, że jest to zdecydowanie najczęściej opisywana na Grach w Bibliotece gra. Ciężko się dziwić, skoro seria tak prężnie się rozwija: twórcy nie dają się nudzić i ostatnio wypuścili nowy, już szósty dodatek z nowymi mapami. Zobaczmy, jak sprawdzają się „pociągi” na mapach Francji i Dzikiego Zachodu.

Francja


Wiadomo, że sieci kolejowe nie powstają w jeden dzień. Na początku są plany zagospodarowania, a co wyjdzie w praktyce...? Wiadomo, różnie to bywa. To główny pomysł na mapę Francji: cała poznaczona jest „podkładami pod tory”, jednak (poza fragmentami promowymi oraz odcinkami długości jednego wagonika) na mapie nie leżą jeszcze żadne tory w określonych kolorach. W wielu przypadkach nie wiemy nawet, czy między dwoma miastami kiedykolwiek uda się zbudować połączenie... Tym razem to nie my dostosujemy się do tego, czego żąda od nas mapa w danym rejonie - to my decydujemy o tym, jak  będzie ona ostatecznie wyglądać. 


Elementy i przygotowanie gry

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Bilety francuskie z widocznym rewersem
Dodatek zapewnia nam następujące elementy, potrzebne do rozgrywki po francuskiej stronie mapy:
- 58 biletów;
- 2 karty premii (10 punktów za najdłuższą trasę, 15 punktów za najwięcej zrealizowanych biletów - obie są przyznawane);
- 64 części torów (różnej długości i w różnych kolorach).

Różnokolorowe elementy torów lądują obok planszy, gdzie tworzą pulę dostępną dla wszystkich graczy. Oczywiście plastikowe pociągi (w liczbie 40 na gracza) oraz talię wagonów (każdy gracz zaczyna z aż 8 na ręce) musimy wziąć z jakiejś wersji podstawowej. Każdy gracz otrzymuje 5 biletów, z których  musi zachować minimum 3.


Przebieg rozgrywki

W swojej turze gracz ma do wykonania jedną z akcji:
- dobranie 2 kart ORAZ zbudować tory na jakimś odcinku na planszy (długość, kolor - dowolne, z dostępnych obok planszy);
- zagranie karty i wyłożyć wagoniki (usuwając jednocześnie położoną kolorową trasę spod spodu, wraca ona do puli);
- dobranie 4 dodatkowe bilety (i zostawić co najmniej 1).

Generalnie zasady nie powinny stanowić trudności dla kogoś, kto zna już jakąś wersję podstawową. W stosunku do Europy wprowadzono następujące zmiany mechaniczne:
- brak kolorów tras na planszy (poza pojedynczymi) - każde tory muszą położyć gracze, decydując, jakiego rodzaju trasa będzie przebiegać w danym miejscu;
- dodatkowa akcja obowiązkowa przy dobieraniu kart wagonów - wykładanie torów z puli na planszę;
- trasy prowadzące do państw (można realizować je na kilka sposobów);
- brak dworców;
- brak podziału na krótkie/długie trasy;
- brak tuneli.


Wykonanie

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Trzy możliwe połączenia ze Szwajcarią.
Przy okazji widać specyficzną grafikę planszy.
Bilety i plansza wykonane są jak zwykle na najwyższym poziomie - mnie osobiście rozmyta plansza kojarzy się raczej z rozpikselowaniem i błędem produkcyjnym, niż twórczością Moneta, do której chyba nawiązuje, ale przyznaję, że w praktyce takie rozwiązanie graficzne jest całkiem ciekawe (i na szczęście nie przeszkadza w rozgrywce). 

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Kolorowe tory. Na razie jeszcze całe.
Niestety, jakby dla równowagi, tory to zwykłe tekturki - normalnej, planszówkowej grubości, ale wąskie i bardzo długie, więc niestety mocno podatne na uszkodzenia. Ponadto chwilami jest ich za mało (notorycznie brakowało nam „czwórek”, które leżały na planszy i nie były wykorzystane przez graczy). Aż szkoda, że nie pokuszono się o plastikowe elementy, które na pewno posłużyłyby dużo dłużej - po produkcjach Days of Wonder można by się tego spodziewać, zwłaszcza że ten dodatek ma solidną cenę, znacznie przewyższającą koszt pełnej wersji gry podstawowej. 

Z tego samego powodu rozczarowaniem jest też „budżetowe” rozwiązanie kart premii, które nie mają rewersów - po prostu po jednej stronie są premie dla Francji, a po drugiej dla Dzikiego Zachodu...

Wrażenia

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Niebieski gracz nie może zająć trasy do Dijon,
dopóki nie zagra tam kolorowych torów
Zaskoczyło mnie to... jak trudno pamiętać o wykładaniu torów. Na początku wszyscy musieli pilnować się nawzajem, a i tak łatwo było przeoczyć ten element. W końcu akcja „dobranie kart” jest w innych wersjach błyskawiczna, że nasi gracze nie mogli wyrobić w sobie odruchu, że jest coś jeszcze po niej. No ale cóż, chcemy urozmaicenia, musimy się dostosować :)



Francja została jednogłośnie okrzyknięta mapą bardzo dobrą, a w niektórych przypadkach - najciekawszą z dotychczas wydanych (co stanowi nie lada wyróżnienie, bo przez ostatnie lata ograliśmy wszystkie). Głównym atutem okazała się jej zmienność i nieprzewidywalność - nigdy nie wiemy, jakie kolory pojawią się na poszczególnych nitkach, więc trudno będzie się nią znudzić, bo za każdym razem wymaga innego planowania. 

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Fragment planszy. Gracze sami zadecydują, jakiego koloru
trasy połączą poszczególne miasta
Z drugiej strony, ten radosny chaos sami w dużej mierze kontrolujemy - zaczynając grę z większą liczbą kart na ręce i starannie dobierając kolejne, możemy ocenić, jakie kolory dominują u nas na ręce lub w jakie opłaca się iść, i kłaść sobie pasujące pod nie tory, co znacząco ogranicza losowość. Drugim ciekawym elementem jest to, że wiele „podkładów pod tory” się krzyżuje, oferując potencjalne połączenia między różnymi miastami, ale wystarczą jedne kolorowe tory ułożone na którejś z nitek i pozostałe połączenia już nigdy nie będą mogły powstać.


Skalowanie i interakcja

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Nie da się już do końca gry zrealizować bezpośredniego
połączenia z Marsylii do Briancon czy Grenoble
Mechanika „torów” otwiera dodatkową furtkę do negatywnej interakcji, jeśli przewidzimy, gdzie ktoś chce się udać - dokładając tory po każdym dobraniu kart, w całej grze kładziemy ich na ogół znacznie więcej, niż sami potrzebujemy, więc bez żalu możemy położyć jakiś znacznik tak, żeby odciąć dane miasto na którejś z tras. Poza tym zajmowanie wyłożonych przez nas torów przez innych graczy też potrafi zaboleć - uciułaliśmy te nieszczęsne różowe, zagraliśmy tory w tym kolorze, a tu bum, zaraz następna osoba niszczy nasze plany, a dodatkowo zajmuje trasę... 

Na pewno nie jest to pasjansowata mapa, zwłaszcza w komplecie graczy. Nie da się jednak ukryć, że jest to typowa „duża mapa” - nie dajcie się zwieść informacji z instrukcji, że wszystko to chodzi dobrze w zestawie 2-5 graczy. Owszem, metody kontrolowania losowości sprawiają, że na 2 osoby nie jest to już tak totalny test „kto ma lepszą rękę w dociągu kart” jak w Europie czy USA, ale nadal na mapie jest bardzo luźno, brakuje też emocji. Zdecydowanie jest to zestaw dla 3, a najlepiej 4-5 graczy. 




Dziki Zachód


Druga strona mapy zabierze nas na Dziki Zachód. Jeśli liczycie na rabowanie pociągów i strzały, to niestety czeka Was rozczarowanie; na szczęście nowa mapa oferuje całkiem spore i ciekawe wyzwanie, a także pozwoli Wam na obejmowanie w posiadanie miast i pobieranie punktowego „myta” od przejeżdżających przez nie podróżnych.

Elementy i przygotowanie

W pudełku znajdziemy:
- 50 kart biletów; 
- 40 białych wagoników dla 6 gracza + znacznik do punktów; 
- 18 figurek miast (3 w kolorze każdego gracza - kolory podstawowe typu Europa + biały); 
- 2 karty premii (15 punktów za największą liczbę ukończonych biletów oraz 10 punktów za ostateczną kontrolę kosmity z Roswell); 
- znacznik kosmity Alvina (tekturowy żeton).

Każdy gracz otrzymuje 5 biletów (zostawia z nich co najmniej 3), a także 3 znaczniki miast. Podobnie jak w innych dodatkach, wagoniki (tym razem tylko 40) bierzemy z dowolnej posiadanej podstawki. Oprócz tego każdemu graczowi należy rozdać po 4 karty wagonów, również z talii pochodzącej z gry podstawowej.

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Nowe elementy: białe pociągi i znaczniki miast graczy
Elementem przygotowania gry jest też wyznaczenie miast startowych. Począwszy od ostatniego gracza w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara, każdy kładzie pierwszy ze swoich znaczników na mieście, z którego będzie rozwijał swoją sieć połączeń. Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek. Jeśli gramy z Alvinem, to umieszczamy go (a jakże) w Roswell, a żaden z graczy nie może ani zacząć gry w tym mieście, ani objąć go później w posiadanie.


Przebieg rozgrywki

Jak zwykle w serii, w swoim ruchu gracz ma do wyboru jedną z 3 opcji:
- dobieranie kart wagonów (zgodnie z zasadami podstawowymi); 
- utworzenie połączenia oraz OPCJONALNIE ustawienie figurki miasta (płacąc dodatkowy koszt wysokości 2 kart tego samego koloru) I/LUB  (jeśli w tym ruchu dotarliśmy do miasta, w którym kosmita się przyczaił) przesunięcie Alvina do kontrolowanej przez siebie lokalizacji; 
- dobranie biletów (4, standardowo zostawiamy minimum 1).

Gracz tworzy pierwsze połączenie z wybranego przez siebie miasta startowego. Każde kolejne musi łączyć się albo z już utworzoną trasą, albo z samym miastem startowym. Kolejne miasta można zbudować tylko na jednym z końców właśnie utworzonego odcinka, więc nadal rozbudowujemy jedną, wielką sieć. 

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Klimatyczny tor punktów
...z irytującymi lukami, które trzeba przeskakiwać
W danym mieście może być tylko 1 figurka, nie ma więc możliwości, żeby miasto kontrolowało jednocześnie dwóch graczy. Gracz może objąć kontrolą 3 miasta (tyle ma figurek). Gdy dotrzemy swoją trasą do miasta  innego gracza, to on dostanie punkty za zajętą przez nas trasę, nie my. Wyjątek stanowi sytuacja, w której łączymy miasta, z których jedno kontrolujemy my, a drugie przeciwnik - wtedy punktujemy oboje.

Alvin stanowi dodatkową opcję w grze. Na początku ląduje w Roswell; gdy któryś z graczy dotrze do tego miasta, dostaje natychmiast 10 punktów i przenosi Alvina do jednego ze swoich miast kontrolowanych. Za każdym razem, gdy ktoś dotrze do miasta z Alvinem, sytuacja powtarza się. Na koniec osoba kontrolująca kosmitę w ostatnim ruchu dostaje dodatkowe 10 punktów.

Różnice mechaniczne w stosunku do Europy:
- konieczność tworzenia tras wyłącznie połączonych z sobą (a tym samym miastem startowym);
- opcja kontroli miast, wpływająca na punktację w grze;
- Alvin;
- brak podziału na krótkie i długie trasy;
- brak dworców;
- brak tuneli.


Wykonanie

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Alvin - po lewej z dodatku "Alvin i Dexter",
po prawej ten, którego znajdziemy we Francji i Dzikim Zachodzie
Sytuacja jest tu analogiczna do Francji: bilety są czytelne i przyjemne graficznie, a mapa (kolorystyka, napisy, tor punktacji) jest naprawdę klimatyczna. Irytujące są jedynie ewidentne cięcia kosztów, które w tak drogim dodatku nie powinny mieć miejsca. Oprócz wspomnianych już dwustronnych kart premii, szczególnie żenujący (przy tak dobrze wydanej grze) jest znacznik Alvina. My graliśmy z figurką z dodatku Alvin&Dexter i... przynajmniej było ją widać, bo niepozorny zielony żetonik sprawiał, że o czekającym gdzieś tam na nas kosmicie w wielu momentach gry nikt nie pamiętał, bo nie było go widać. Serio.

Poza tym dodatkowe wagoniki w kolorze białym - posiadacze Krajów Północy lub mapy Niemiec, zapomnijcie, że pogracie w 6 osób, co teoretycznie oferuje ta mapa, bo białe wagoniki przecież już macie. Biorąc pod uwagę, jak dużym zainteresowaniem cieszą się ostatnio Niemcy, oraz że nowy dodatek mógłby być fajną opcją dodania kolejnego gracza do Krajów Północy, wybór koloru już pojawiającego się w serii może być solidnie rozczarowujący.


Wrażenia

Mózg chwilami paruje od poszukiwania optymalnych (albo po prostu „wykonalnych”) ruchów, a frustracja sięga zenitu. Serio, to zdecydowanie najbardziej frustrująca mapa, a wszystko przez mechanizm budowania jednej sieci. Postawiłeś miasto w najbardziej optymalnym punkcie, a teraz okazuje się, że inni odcinają Cię od zachodniego wybrzeża? Nie możesz zająć tam fragmentu trasy i zabezpieczyć sobie dojazdu, bo jeszcze nie dotarłeś w tamte okolice. Niezrealizowane bilety to codzienność na Dzikim Zachodzie.

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
To ruch niedozwolony - trasa z Las Vegas do Flagstaff
nie łączy się z dotychczasową trasą gracza czerwonego.
Musi on najpierw połączyć Flagstaff z Alberqueque lub Durango.
W odległe miejsca mapy (a nawet te całkiem bliskie...) nie da się dotrzeć za szybko, bo jesteśmy dużo bardziej niż zwykle uzależnieni od dociągu biletów - w końcu trzeba zajmować trasy w określonej kolejności. To nic, że gracz nie może już utrzymać kart pociągów na ręce - brakuje mu niezbędnych czerwonych czy zielonych, to nie zrobi nic, póki los się do niego nie uśmiechnie (chyba że w desperacji wybierze jakieś zupełnie okrężne trasy, co nie zawsze jest możliwe czy opłacalne). Niestety, wymaga to nie tylko optymalnego wykorzystania kart, ale i dużego szczęścia, a także prowadzi do sporych przestojów w grze - czasem przez wiele tur z rzędu wszyscy dobierają karty w ciemno z zakrytego stosu, bo z wyłożonych nic nikogo nie satysfakcjonuje. Normą jest też chomikowanie kart na ręce.

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Dziki Zachód w (prawie) pełnej krasie
W efekcie jest to chyba najmniej dynamiczna mapa ze wszystkich dotychczasowych. Boli też losowość, którą wprowadza uzależnienie od dobrego dociągu kart. Dla równowagi, Dziki Zachód oferuje jednak spore wyzwanie strategiczne - musimy od początku dobrze się ustawić i planować, tak, aby optymalnie wykorzystać nasze miasta (tak startowe, jak i pozostałe - do oskubywania oponentów z punktów). Mocno wyczuwalna jest też presja czasu; mapa wymaga też umiejętnej oceny biletów, które przychodzą nam na rękę, bo nie możemy realizować kilku odległych tras równocześnie, o ile nie są połączone (wiadomo, nie zawsze trafią nam się pokrywające się trasy - a 3 bilety już na początku zostawić trzeba).

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Gracz czerwony przejmuje Alvina w Roswell
Wariant z Alvinem jest ciekawy i pozwala na zdobycie dużej liczby punktów małym kosztem własnym, jednak muszę go jeszcze dokładniej ograć: sama realizacja biletów jest tu na tyle trudna, że jeśli żaden z graczy nie ma trasy przebiegającej blisko Roswell, to kosmita może spędzić w nim nieniepokojony znaczną część gry.


Skalowanie i interakcja

Kolejna duża mapa. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że nawet stanowiące sedno mechaniki miasta mają sens raczej na 4+ graczy: w mniejszym gronie każde dostawione miasto oznacza dwie zmarnowane karty (a jak już wspomniałam, są one tu na wagę złota), podczas gdy luz na planszy jest tak duży, a trasy krzyżują się na tyle rzadko, że nawet miasto w samym centrum mapy nie gwarantuje nam dodatkowych punktów.

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
W tym wypadku żółty i czerwony gracz nie dostają punktów.
Przyznaje się je graczowi niebieskiemu...
W większym gronie wygląda to już zupełnie inaczej. Nie udało mi się zagrać na 6 graczy, ale już w przypadku 5 osób na planszy pojawia się nawet 15 miast, a siatka tras jest wystarczająco gęsta i co chwilę trzeba komuś oddać swoje punkty za daną trasę.  Teoretycznie każdy sam podejmuje decyzję o zajęciu danego odcinka, ale nie da się ukryć, że jest to rozwiązanie dość złośliwe. Wprowadza to ciekawą interakcję między graczami, bywa też bardzo bolesne, jednak (podkreślam) dopiero w większym wariancie liczbowym widać sens tego rozwiązania.

Ponieważ nie ma tu „europejskich” dworców, bardzo łatwo o odcięcie od trasy i uniemożliwienie realizacji biletów. I choć jest to sytuacja częsta na wielu mapach, tu jest szczególnie odczuwalna, bo często jesteśmy jeszcze zbyt daleko na planszy, żeby cokolwiek poradzić na działania współgraczy. A do tego często nie dostajemy punktów za zajmowane fragmenty... Dla osób nietolerujących tego typu interakcji oraz rodzin grających z dziećmi może to być spory minus.



Podsumowanie



Jeśli wydawało Wam się, że UK i Pensylwania wywróciły mechanikę „pociągów” do góry nogami, to znaczy, że jeszcze nie graliście w zestaw nr 6. Rozwój technologii i koncesji to nic w porównaniu z totalną zmianą myślenia, jakiej wymaga Dziki Zachód, albo ze zmieniającą się na Waszych oczach mapą Francji. Jest to zdecydowany, prawdziwy powiew świeżości w serii i dowód na to, że Alan R. Moon nie spoczął na laurach i nie bawi się już tylko w odcinanie kuponów.

Wsiąść do pociągu: Francja i Dziki Zachód - recenzja dodatku
Zawartość dodatku
Obie mapy oferują możliwość prowadzenia mocno konfrontacyjnej rozgrywki. Mimo dodania nowych rozwiązań i nieco mniejszej elegancji mechaniki, gra nie staje się zbyt trudna nawet dla graczy familijnych - jeśli ktoś grywał już np. w Europę, to odnajdzie się i we Francji, i na Dzikim Zachodzie. Jednocześnie nie sposób oprzeć się wrażeniu, że triumfy święci tu świetnie zaprojektowana Francja, a Dziki Zachód został dorzucony trochę na siłę. Mapa sprawia wrażenie dużo mniej przemyślanej i słabiej przetestowanej, zwłaszcza na mniejszą liczbę graczy. 

Sporym minusem zestawu jest to, że znowu otrzymaliśmy wyłącznie „wielkie” mapy, więc miłośnicy gier dwuosobowych mogą poczuć się rozczarowani (dotąd w tej konfiguracji naprawdę dobrze chodzi tylko Szwajcaria i UK, lub - z podstawek - Kraje Północy). Zadowoleni będą za to zwolennicy intensywnej rywalizacji i sporej interakcji, zauważalnie bardziej odczuwalnej niż we wcześniejszych wersjach gry.
   
Zatem - jeśli szukacie dodatku, który wprowadzi grę na nowy poziom, odświeży mechanikę i zapewni pomost między graczami familijnymi a tymi cięższej wagi - zdecydowanie jest to zestaw dla Was. Dylemat może pojawić się jedynie wówczas, gdy spojrzymy na cenę - jako dodatek, nie dostarczający nawet szczególnie dużo elementów, map pack 6 jest zwyczajnie drogi. Znacznie przewyższa nawet koszt podstawki, a argument, że dostajemy dwie mapy, wydaje się chybiony, bo równie dobry mechanicznie zestaw UK & Pensylwania kosztował od początku sporo mniej. Jeśli cena Was nie odstrasza (albo dorwiecie dodatek w fajnej promocji), to na pewno są to mapy godne uwagi, pokazujące, że Pociągi wcale się nie starzeją... raczej dojrzewają.




Francja

Dziki Zachód


Plusy

+ mapa zmieniająca się w każdej rozgrywce;
+ nowe rozwiązania taktyczne/strategiczne;
+ większa głębia przy zachowanej prostocie zasad;
+ większa kontrola losowości;
+ ciekawa strona graficzna;
+ większa interakcja.
+ zupełnie nowa mechanika, wymagająca innego podejścia;
+ ładna oprawa graficzna;
+ dodatkowy komplet wagoników (6 gracz! Polecam do wykorzystania nawet na mapie Europy);
+ wysoka interakcja;
+ Alvin, jako dodatkowa opcja zdobywania punktów.

Minusy

- (potencjalnie) zauważalnie dłuższa rozgrywka;
- zdecydowanie lepiej chodzi na 4-5 graczy;
- nieuzasadniona oszczędność w przypadku kart premii oraz znaczników torów (długie, wąskie tekturki, podatne na złamania i uszkodzenia);
- cena przewyższająca koszt podstawki.








- mniejsza dynamika i przestoje w grze;
- bardzo duża rola losowości w kartach (zarówno w biletach, jak i kartach wagonów);
- słaba skalowalność na mniejszą liczbę graczy;
- biały komplet wagonów (właściciele Krajów Północy / Niemiec nie zagrają w 6 osób);
- nieuzasadniona oszczędność w przypadku kart premii oraz znacznika Alvina (ogromna szkoda, że nie jest plastikowy);
- cena przewyższająca koszt podstawki.


8 komentarzy:

  1. Pierwszy raz natknęłam się na tę grę i, kurczę, zaciekawiła mnie. Muszę dorwać w takim razie opcję na 2 osoby, bo raczej nie ma szans, żebym grała w większym gronie ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To najlepiej Kraje Północy. Dodatkowo to jedna z najpiękniejszych map jakie wyszły <3

      Usuń
  2. naprawdę interesująca gra, grałam ostatnio z rodziną, siostra dostała pod choinke:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To niedługo czas na dodatki właśnie ;)

      Usuń
  3. Dobra dobra. A rankingowo jak będzie? Nad UK, pod UK? Bo oceniłaś UK wysoko z tego co widziałem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Postaram się w miarę szybko uwzględnić Francję i Dziki Zachód w rankingu ogólnym dodatków. Pytanie jest trudne, bo UK mam mocno ograne i mam do niego nadal ogromny sentyment. Jeśli szukasz utrudnienia dla map podstawowych, to zdecydowanie ten dodatek wywraca wszystko do góry nogami w jeszcze bardziej widoczny sposób. Myślę, że Francja jest jednak nad UK choćby przez wzgląd na to, że sprawia wrażenie znacznie lepiej zbalansowanej (nie ukrywajmy, że niektóre technologie w UK są przegięte).

      Usuń
  4. Brzmi ciekawie, choć najpierw muszę zainwestować w podstawową wersję ;) Nie wiem czy kiedyś zdecydowalibyśmy się właśnie na ten dodatek, choć brzmi bardzo ciekawie. Tylko cena jest lekkim minusem :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Najpierw dajcie szansę jakiejś podstawce. Jak chwyci, to na pewno znajdziecie sobie coś w dodatkach (u mnie na blogu zanalizowane są wszystkie), nawet w bardziej przystępnej cenie ;)

      Usuń