poniedziałek, 1 kwietnia 2019

Waggle Dance - pszczela kościanka


Choć twórcy dowodzą, że każdy temat na planszówkę jest dobry (mamy w końcu nawet całkiem poważne gry o szyciu kołderki), to jednak niektóre motywy przewodnie mają w sobie szczególny urok. Dokładnie taką moc ma Waggle Dance - gra, w której zarządzamy rojem pszczół, rywalizując o jak najlepszy wynik w produkcji miodu, naprawdę zwraca uwagę i jest szczególnie atrakcyjny wśród osób "nowych" w świecie gier bez prądu. Przyjazna tematyka to jednak nie wszystko, jeśli kuleje mechanika - zobaczcie, czy w tym przypadku świetny pomysł sprawdził się w praktyce.

Komponenty


Ponieważ Waggle Dance to kościanka, pierwszą rzeczą, na jaką zwrócimy uwagę po otwarciu pudełka, są kostki w czterech kolorach graczy. Są one nieco mniejsze od standardowych kości, jednak są przyjemnie ciężkie i dobrze leżą w dłoni. Symbolizują one nasze pszczoły-robotnice - "jedynki" zastąpiono na nich wizerunkiem pszczółki. Oprócz kości w pudełku znajdziemy jeszcze drewniane sześciany (symbolizujące pyłek), pszczele jajeczka pod postacią drewnianych dysków, oraz tekturowe, dwustronne żetony plastrów miodu. No i, oczywiście, karty, z których układamy "planszę" oraz Talię Królowej.


Nasze "pszczółki"

Generalnie rzut oka na artykuły na BGG pokazuje, że wydawnictwo Grublin Games podeszło do kwestii wydawniczych dość swobodnie. W niektórych drukach dostajemy 40 kart królowej, a z instrukcji jasno wynika, że powinno ich być 41 - wydawnictwo odpowiadało, że sorry, tak już będzie, brakującej dosyłać nie planują. U mnie akurat liczba kart się zgadzała, nie zgadza się natomiast liczba kostek nektaru - mam 84, czyli po jednej mniej na kolor, niż podaje instrukcja. W moim przypadku wydawca w ogóle się nie odezwał na próby reklamacji. Przykłady można niestety mnożyć; na szczęście są to szczegóły które niespecjalnie wpływają na przyjemność z gry.

Ponadto z nieznanych mi przyczyn zdecydowano się na kosmiczne rozwiązanie kolorystyczne - kostki pyłku nijak nie odpowiadają kolorom kart kwiatów, z których się je pobiera. Mamy kostki fioletowe, białe, czerwone, żółte, pomarańczowe i różowe, a do tego kwiaty w kolorze... niebieskim, ciemno fioletowym i fioletowym. Jaki kolor pyłku pasuje do co najmniej dwóch z nich? A to już sobie, graczu drogi, dopowiedz (albo dokup sobie niebieskie kostki). Co ciekawe, ilustracje przykładowe w książeczce z zasadami pokazują poprawne kolory; kolory kostek różniły się też pomiędzy drukami, co widać po zdjęciach w sieci. U mnie prezentują się następująco:


Ciężko mówić o dopasowaniu...

Rozgrywki nie ułatwia też fakt, że co najmniej trzy kolory (czerwony, różowy, pomarańczowy) są do siebie bardzo zbliżone; nikt w mojej grupie nie ma co prawda problemów z rozróżnianiem kolorów, ale ewentualnym osobom zmagającym się z tym problemem musiałabym Waggle Dance odradzić.

Wreszcie: Waggle Dance zamknięte jest w totalnie nieforemnym i dużo za dużym pudełku. Sprzedawanie powietrza nikogo już w tym hobby nie dziwi, ale w przypadku Waggle Dance jest to szczególnie irytujące, bo pudełko jest po prostu nie tylko zajmuje trzy razy tyle miejsca, ile powinno, ale też jest sporo grubsze od pudełek od innych gier. Pierwsze druki  miały dodatkowo "wypraskę", z której potem chyba zrezygnowano - i całe szczęście, bo składał się na nią kawał kartonu tworzący "dolinkę" po środku pudełka, w której nie szło zmieścić elementów...

Grafiki na kartach są... specyficzne - rozumiem, że kanciastość była tu zamierzona, ale dla mnie osobiście całość wygląda jak wprawka początkującego grafika, który dopiero poznaje świat wektorów. Wiem jednak, że niektórym naprawdę się podobają - cóż, na pewno grafiki nie są prymitywne czy nieestetyczne nieestetyczne, jest to po prostu kwestia gustu. Na szczęście, niezależnie od preferencji odbiorcy, karty i obecne na nich symbole są zwykle bardzo czytelne.


Talia królowej

Zasady


Waggle Dance to gra z mechaniką dice placement - rzucamy kośćmi, patrzymy, co nam wypadło, po czym próbujemy jak najlepiej wykorzystać wyniki. Celem graczy jest produkcja miodu: wygrywa ten, kto jako pierwszy wyprodukuje 5 miodowych plastrów. Istnieje możliwość wydłużenia rozgrywki i grania do 7 lub 9 plastrów, zależnie od preferencji graczy.


Przygotowane pole gry

Przygotowanie gry zajmuje chwilę, zwłaszcza w wariancie na 2 graczy, gdy musimy zablokować aż 12 pól na planszy kostkami nieużywanego koloru  (na 3 graczy używamy 4 kostek do blokowania akcji). Trochę czasu zajmuje przygotowanie Talii Królowej - mamy 42 karty, które powinno się posegregować na 14 typów, z których następnie wybieramy 10 (uwaga: my pomijamy ten etap i gramy pełną talią). Następnie rozkładamy "planszę" i tu miła niespodzianka - mimo zastąpienia tradycyjnej planszy zestawem 12 kart, jej rozłożenie jest stosunkowo szybkie, a oznaczenia literowe (A-G) na rewersach sprawiają, że nie musimy sprawdzać czy zapamiętywać właściwej kolejności. Następnie każdy z graczy otrzymuje ponadto 3 puste komórki plastrów miodu oraz 6 kostek robotnic. Teraz zarządzanie rojem jest w  jego rękach.


Przykładowe zablokowane pola - wariant 2 os.

Każda runda rozgrywki przebiega w dwóch fazach - dnia i nocy, oznaczonych czytelną, dwustronną kartą. W fazie dnia gracze rzucają kośćmi i - poczynając od gracza rozpoczynającego - ustawiają po 1 swojej kostce na akcjach, które chcą wykonać, zgodnie z symbolami na kartach "planszy". Zajęte pole jest zablokowane do końca tury, więc pozostali gracze, chcący skorzystać z danej akcji, muszą użyć kości z innym wynikiem. Wysyłanie robotnic pozwala nam:
- otrzymać dodatkową, pustą komórkę plastra;
- powiększyć rój (rundę wcześniej musimy pozyskać jajko);
- złożyć jajko;
- zebrać nektar;
- wymienić dwa znaczniki nektaru na inny kolor, lub wymienić jajko na jeden znacznik nektaru;
- wytworzyć miód (potrzebujemy 2 identycznych wyników na kościach pszczół i wcześniej zgromadzonych 4 znaczników nektaru w jednym kolorze);
- dobrać kartę królowej (dają one dodatkowe opcje - z korzyścią dla zagrywającego, np. dodatkowe jajko czy możliwość wyprodukowania miodu z 3 zamiast 4 kości, ale też z negatywnym działaniem dla przeciwników, którym możemy taką kartą  na przykład zabrać jedną z robotnic w ich roju).

Na uwagę zasługuje akcja zbierania nektaru. Danemu kolorowi nektaru odpowiada karta z określoną wartością: aby pozyskać miód z kwiata nr 3, musimy wysłać na nie robotnice z wynikami 3. Nie jest to jednak gwarancja sukcesu, gdy gramy w większym gronie: tylko dwóch graczy, którzy wyślą na dany kwiat największą liczbę pszczółek z odpowiadającym mu wynikiem, przyniosą cenny pyłek. Reszta będzie musiała obejść się smakiem.


Walka o nektar

Po zakończeniu fazy dnia, gdy wszyscy gracze ulokują już swoje kości na wolnych polach, następuje faza nocy, w której zbieramy efekty naszej dziennej pracy. Kolejne akcje rozpatruje się zgodnie z kolejnością rozłożenia "kart planszy" - istotne jest uwzględnienie tego w naszych planach.

Interakcja


Podobnie jak w grach z mechaniką worker placement, tak i w większości gier dice placement interakcja wynika jedynie z blokowania (celowego lub nie) dostępnych pól akcji. Również w Waggle Dance na celowe blokady w zasadzie nie ma tu miejsca - opcji jest na tyle dużo, że ciężko jest przewidzieć, jakie wyniki będą akurat potrzebne przeciwnikowi.


Robimy nową pszczółkę :)

Nie oznacza to jednak, że Waggle Dance jest pozbawione interakcji. Po pierwsze, wysyłanie kolejnych pszczół na karty kwiatów w celu zebrania nektaru to swoista licytacja, w wyniku której możemy całkowicie pozbawić przeciwników dostępu do zasobu. Ponadto dodatkowy element interakcji wprowadzają Karty Królowej. Większość z nich pomaga rozwijać własny ul, jednak karta "Słaby dzień" zagrywana jest bezpośrednio przeciwko innemu graczowi i pozbawia go 1 pszczoły na całą rundę, co potrafi czasem zaboleć.

Osoby grające z dziećmi (lub gracze nielubiących negatywnej interakcji) ucieszy fakt, że korzystanie z negatywnych kart Talii Królowej nie jest obligatoryjne; na etapie setupu gry talię tę tworzy się z 10 typów kart spośród 14 dostępnych, więc można pominąć te bardziej złośliwe.

Skalowanie


Teoretycznie zaproponowany w instrukcji mechanizm skalujący, zakładający trwałe zablokowanie niektórych pól kośćmi w nieużywanych kolorach, jest bardzo sprytnym rozwiązaniem. Niestety, to rozwiązanie niejako "premiuje" określone wyniki na kostkach (i po raz pierwszy w Waggle Dance możemy poczuć, że "mamy pecha w kościach"), a dodatkowo sprawia, że choć pozornie wszystko działa bez zarzutu, to rywalizacja jest dużo mniej emocjonująca. Spada też znaczenie walki o nektar, bo każdy z graczy zawsze z czymś wróci - w tym elemencie mechaniki nie zastosowano żadnego mechanizmu skalującego.




W rozgrywce w 3 i 4 osoby wszystko nabiera tempa i mocno się rozkręca. Praktycznie zawsze ktoś wróci z kwiatów z pustymi rękami (łapkami?), bo rywalizacja o pyłek jest dużo bardziej zacięta i bardziej satysfakcjonująca. Osobiście nigdy więcej nie planuję siadać do Waggle Dance z tylko jednym przeciwnikiem - ta pozycja po prostu rozwija skrzydła w większym gronie. 

Wrażenia


Dużym plusem jest fakt, że choć Waggle Dance bazuje na kościach, to w żaden sposób nie premiuje wysokich wyników (przynajmniej póki nie gramy za zablokowanymi polami) - niezależnie od tego, co wypadnie nam na kościach, zawsze istnieje co najmniej kilka sposobów ich sensownego wykorzystania. Pod tym względem jest to idealna kościanka, która nie zabija losowością i którą można z łatwością wytłumaczyć graczom, by pokazać im bogactwo opcji, jakie kości oferują. 

Ponadto tytuł ten oferuje sporo dróg do zwycięstwa - często do remisu dochodzi między graczami, którzy podchodzili do gry zupełnie inaczej. Z podobnymi sukcesami można rozbudowywać rój albo grać zaledwie kilkoma pszczołami; można powoli ciułać pyłki, a można w jednym, ostatnim ruchu wyprodukować wszystkie 5 plastrów miodu potrzebnych do zwycięstwa - wszystkie strategie są pełnoprawne. 


Jednak Waggle Dance, mimo przyjemnego tematu i wykonania, ma pewne wady. Przede wszystkim sama rozgrywka jest dość monotonna - miałam wrażenie, że w zasadzie przez cały czas robimy to samo. Zaznaczmy, że nie przeszkadza to za bardzo, gdy gramy w wariant krótki (do 5 plastrów miodu), ale odniosłam wrażenie, że przy 9 "miodach" gracze zaczynają rozglądać się na boki i zastanawiać, czy aby na pewno muszą jeszcze siedzieć przy stole ;) - po prostu gra staje się wtedy za długa jak na to, co oferuje. Ponadto, choć wyścig o 5 plaster miodu jest emocjonujący, kilkakrotnie zdarzyła nam się też sytuacja, że w przedostatniej turze było już wiadomo, kto wygra (bo zgromadził już pyłek, tylko nie zdążył go zamienić w miód) - skutecznie pozbawia to chęci kombinowania pod koniec, zwłaszcza jeśli wyliczymy sobie, że nie mamy szans na remis.

Mimo wspomnianych mankamentów, nie pozbywam się tej gry z kolekcji: zostaje w niej opatrzona etykietką "kolorowy, prosty, familijny dice placement"... w który od czasu do czasu chętnie zagram, ale tylko w pełnym gronie. Jeśli szukacie właśnie gry spełniającej takie kryteria, to możecie się nią zainteresować.




Plusy:
+ fajna, familijna tematyka;
+ proste zasady, jednocześnie pozwalające na kombinowanie;
+ ładne wykonanie;
+ idealna kościanka dla początkujących graczy;
+ ciekawa interakcja (w komplecie graczy).

Minusy:
- słabe skalowanie;
- niedopasowane kolory kostek nektaru (zlewające się barwy, nieodpowiadające kartom kwiatów);
- za długa w wariancie na większą liczbę plastrów miodu;
- czasem spadek emocji pod koniec gry ze względu na swoistą "policzalność" ostatniej rundy;
*- słaby "customer service" wydawcy - gra ma polską instrukcję, ale jest to wydanie międzynarodowe, za które odpowiada Grublin Games. Wydawnictwo okazało się... nieresponsywne.




Tytuł: Waggle Dance 
Autor: Mike Nudd 
Ilustrator: Mateusz Szulik 
Wydawnictwo: Grublin Games Publishing 
Czas gry: 30-90 minut Liczba graczy: 2-4



6 komentarzy:

  1. podoba mi się jak piszesz

    OdpowiedzUsuń
  2. Mi się tam te grafiki podobają, zawsze miałam słabość do wektorów :) Na dzień dzisiejszy jakbym miała kupić grę, to musiałabym szukać takiej, która nie ma tak małych elementów, bo bym musiał je non stop wyciągać z pyska psa...

    OdpowiedzUsuń