piątek, 29 września 2017

Polska: gra z historią - recenzja

Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci

Gry edukacyjne mojego dzieciństwa kojarzą mi się przede wszystkim z quizami – dowolny temat przedstawiony był w formie kart z pytaniami i możliwymi odpowiedziami, spośród których należało wybrać poprawną odpowiedź. I choć po kilkudziesięciu rozgrywkach faktycznie każdy znał odpowiedzi na pamięć, to nie przepadałam za tym rodzajem zabawy – może dlatego, że premiowały wiedzę starszego rodzeństwa, a gdy w końcu nadrobiłam lepszą pamięcią, to brat zdążył już umrzeć z nudów. Dlatego do Polska: gra z historią podeszłam najpierw jak przysłowiowy pies do jeża. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, gdy odkryłam, że gra nie sprawdza naszej wiedzy historycznej, tylko każe nam ją… gromadzić.


Wydanie

Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
Wszystkie komponenty - gra przygotowana do rozgrywki
Już w mini-unboxingu na Facebooku pisałam, że zaskoczyła mnie jakość wydania. Pudełko powleczone jest miłym w dotyku materiałem (trochę jak okładki niektórych książek) i wydaje mi się, że dzięki temu nie będzie się tak mocno wycierać jak większość gier. Podobną fakturę ma sama plansza. Kości (k6) są duże i przyjemnie ciężkie, podobnie jak znaczniki punktacji, białe znaczniki miast i ludziki, którymi gracze przemieszczają się po planszy. Pewne zastrzeżenia mam jedynie do kart: na razie mają się dobrze, ale widzę, że ciemnobrązowe krawędzie będą się wycierać, więc pewnie z czasem niezbędne będą koszulki, żeby uniknąć dalszego niszczenia. 


Jak grać z historią?

Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
Wyruszamy spod katedry gnieźnieńskiej
Rozgrywka toczy się na planszy, której główną część obejmuje mapa Polski z zaznaczonymi miastami. Wokół mapy przebiega tor historii (pokazującej nasz postęp w grze) – od 966 roku (chrzest Polski) do roku 20…+, czyli futurystycznego „miasta przyszłości”. Gracz, którego znacznik znajdzie się na tym polu jako pierwszy, wygrywa grę. 


Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
Znaczniki lokacji wybiera się losowo
i układamy na odpowiednich miastach
Przygotowanie jest proste – każdy z graczy otrzymuje pionek-ludzika oraz znacznik w tym samym kolorze: ludziki trafiają na mapę (do Gniezna), a znaczniki na początek toru czasu. Następnie należy wybrać siedem białych znaczników, sprawdzić ukryte pod nimi numery i ustawić je na odpowiadających tym numerom miejscowościach. Jeszcze tylko rozdać każdemu z graczy po jednej karcie i możemy rozpoczynać nasz wyścig z czasem… to znaczy: z historią.

Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
Początek toru historii i znaczniki graczy w pozycji startowej
Choć główny mechanizm ruchu bazuje na kostkach, nie jest to bezmyślne turlanie i przesuwanie pionków o wyznaczoną liczbę oczek. Pierwszy gracz rzuca siedmioma kośćmi, z których następnie wybiera jedną, po czym wykonuje jedną z możliwych akcji; kolejny gracz ma więc wybór z pozostałych dostępnych sześciu kości, następny – z pięciu i tak dalej, aż kostki się skończą. Gdy zostanie zabrana ostatnia kostka, kolejny gracz przerzuca wszystkie i wybiera swoją z nowej puli. Uwaga: gracze w każdym ruchu pobierają kości z zasobów, nawet jeśli nie zamierzają się przemieszczać – dzięki temu liczba dostępnych kości systematycznie się kurczy.

Po obowiązkowym dobraniu kości, w swojej turze gracz musi wykonać jedną z dwóch akcji:
poruszyć swój pionek po mapie zgodnie z możliwościami pobranej kostki (maksymalnie o tyle pól, ile oczek wskazuje kostka, przy czym wartość 1 = 10 ruchów);
zagrać karty (od 1 do maksymalnie 3), żeby poruszyć się na torze historii.

Przemieszczanie się po mapie ma dwa cele:
Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
Zdjęte z planszy znaczniki miast trafiają tutaj.
Widać, ile kart dostanie gracz za każdy kolejny znacznik.
dotarcie do miasta z białym znaczkiem – znacznik zdejmowany jest z planszy i umieszczany na torze w lewym dolnym rogu, który pokazuje, ile kart za niego dostaniemy (pierwszy znacznik zdjęty z planszy daje nam 3 karty, siódmy – tylko 1, więc na planszy czuć wyścig: im więcej kart na ręce, tym większa szansa na szybkie pokonanie toru historii). Gdy wszystkie białe znaczniki miast zostaną zdjęte z mapy, wykłada się kolejne 7;
dotarcie do miasta, którego kartę mamy na ręce (zagranie takiej karty pozwoli nam o przesunięcie naszego znacznika na torze historii aż o 2 pola).

W talii mamy trzy podstawowe rodzaje kart, przedstawiające wydarzenia historyczne:
karty szare
- karty szare 
– gdy data wskazywana przez znacznik na torze historii jest taka sama, jak ta na karcie, możemy zagrać kartę i przesunąć się o 2 pola. Jeśli data na karcie jest wcześniejsza lub późniejsza, przesuwamy się o 1 pole do przodu;

karty niebieskie
- karty niebieskie 
– widnieją na nich inne wydarzenia, niż te na torze historii. Jeśli data na karcie jest wcześniejsza lub taka sama jak ta na zajmowanym przez nasz znacznik polu, przesuwamy się o 2 pola; jeśli data jest późniejsza, to przesuwamy się o 1;



karty miast (czerwone)
- karty czerwone 
– zawierają nazwy miast i można zagrywać je tylko wtedy, gdy nasz ludzik znajduje się w oznaczony mieście: możemy wtedy przesunąć nasz znacznik na torze historii o 3 pola.



Oprócz tego w grze znajduje się kilka kart specjalnych:
- karta pociągu – pozwala przenieść się na dowolne pole na mapie;
- karta autobusu – zagrana przed ruchem pozwala dodać dwa oczka do wyniku na kości, którą wzięliśmy;
- karta stop – o, klasyka negatywnej interakcji: zagrywamy ją innemu graczowi, przez co ten traci kolejkę;
- karta Orła Białego – pozwala na przesunięcie się na torze historii aż o 3 pola.

Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
Karty specjalne (oprócz "stop") i komplet kości

Jak to wygląda w praktyce?

Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
W tej sytuacji fioletowy gracz może zagrać najpierw kartę
"chrzest Polski" (966 rok); ponieważ to data wcześniejsza niż
jego pozycja na torze historii, przesuwa się o jeden punkt na pole
1944, gdzie może zagrać kartę z dokładnie tą samą datą
i przesunąć się o kolejne dwa pola.
Każda karta (oprócz specjalnych) zawiera opis ważnego wydarzenia z historii kraju wraz z jego datą i ilustracją. Początkowo wydawało mi się, że można te wydarzenia całkowicie zignorować, ale po kilku partiach widać wyraźnie, że połączenia dat i wydarzeń same „wchodzą” do głowy. Jeśli gracze poświęcą dodatkowo chwilę na przeczytanie opisu, to Polska: gra z historią może zmienić się w fajne, skuteczne narzędzie edukacyjne. Ważne, że umiejętność czytania nie jest konieczna: jeśli tylko dziecko jest w stanie rozpoznać datę i określić, czy jest wcześniejsza czy późniejsza od tej, na której znajduje się jego znacznik – czytaniem opisów może zająć się rodzic czy starsze rodzeństwo.

Choć w grze jest 7 kości, to losowość z nich wynikająca jest niewielka ze względu na cały arsenał środków do kontrolowania kości i dużą elastyczność wykorzystania punktów ruchu. Losowość czai się też w kartach: szczęśliwy dociąg sprawia, że któryś z graczy może niespodziewania zyskać dużą przewagę na torze historii. Co prawda każdą kartę da się wykorzystać, nawet te z niepasującymi datami – ale nadal zostaniemy w tyle za graczem, który w jednym ruchu zagra trzy karty odpowiadające kolejnym, dokładnym datom, tym samym przesuwając się aż o 6 pól. 

Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
Zagrywając kartę "Rzeszów" w odpowiadającym jej mieście,
gracz przesunie się o 3 pola na torze historii
Z drugiej strony, biorąc pod uwagę fakt, że jest to gra skierowana raczej do rodzinnego gracza, to losowość nie powinna stanowić tu zarzutu, bo wyrównuje szanse młodszych graczy, którzy mogą nie zauważyć wszystkich możliwości i powiązań w kartach. Dużym atutem jest fakt, że gra wprowadza na tyle fajne mechaniki, że pomoże łagodnie wprowadzić dziecko do świata nowoczesnych „gier bez prądu” i pokazać, że to nie bezmyślne turlanie w chińczyku i nauczyć ich umiejętnego planowania wprzód.


Podsumowując...

Mimo sporej losowości Polska: gra z historią bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie tym, że mechanika nie została tu potraktowana jako zbędny dodatek do walorów edukacyjnych. Gra oferuje zaskakująco sporo okazji do kombinowania zarówno w ruchu między miastami, jak i podczas zagrywania kart (czekać z tym 1989 rokiem aż dojdziemy do niego na torze, czy pozbyć się karty teraz i przesunąć o jeden ruch na pole, na którym wykorzystamy inną kartę...?). Co ciekawe, rozgrywka nie nudziła nawet w gronie samych dorosłych testerów. Na plus liczy się fakt, że gra dobrze chodzi już na 2 osoby, choć mniej czuć wtedy presję wyścigu po mapie – im więcej graczy, tym szybciej znikają znaczniki miast i zmienia się sytuacja na planszy, jednak ogólne wrażenia z gry pozostają niezmienione.

Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
Blokując ruch żółtego gracza kartą "stop", czerwony może
dotrzeć do znacznika w Olsztynie przed przeciwnikiem
Zdziwiła mnie co prawda spora negatywna interakcja, widoczna już na etapie podbierania kości: często warto wziąć najwyższą, której nie wykorzystamy lub wykorzystamy częściowo, tylko po to, żeby zbytnio nie ułatwić zadania kolejnemu graczowi. Szczególnie złośliwa jest oczywiście karta „Stop” – nie tylko blokujemy nią gracza na całą kolejkę, ale też zwykle robimy to w konkretnym celu. Na przykład żeby sprzątnąć mu sprzed nosa znacznik miasta, do którego w przeciwnym razie dotarłby przed nami… Zdarzyło nam się, że „Stopy” trafiły kolejno do jednego szczęśliwca, który potem radośnie blokował wszystkich wokół, nie dając nawet szansy na odwet. Nie wiem czy dla dziecka będzie to łatwe do przełknięcia: nam się podobało, ale karta jest obiektywnie bardzo mocna. Wydaje mi się, że byłoby lepiej, gdyby każdy gracz na początku dostawał taką kartę do jednokrotnego wykorzystania – taka „domowa zasada” nie wpływa na mechanikę, ale odrobinę wyrównuje szanse. (Myślę, że gra nie ucierpi również, gdyby karty te w ogóle usunąć z talii przed rozgrywką z maluchami, które nie radzą sobie z tak bezpośrednimi negatywnymi zagraniami, dzięki czemu styl gry można dostosować do charakteru dziecka.)

Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
Zielony zwycięzca odkrywa miasto przyszłości :)
Gra stanowiła dla mnie wielkie, pozytywne zaskoczenie. Polecam rodzicom dzieci w wieku szkolnym, a nawet przedszkolnym – gra ich nie zanudzi, a u dzieciaków rozwinie zdolności planowania krótko- i długofalowego, a przy tym przekaże im sporą dawkę wiedzy historycznej (pewnie w wielu wypadkach odświeżenie tych wiadomości przyda się też rodzicom). Mam nadzieję, że gry „edukacyjne” będą szły właśnie w tym kierunku – informacje przekazywane niejako mimochodem przyswajają się lepiej niż pod postacią popularnych quizów, które premiują od razu gracza z większą wiedzą. Jeśli więc macie dzieci – grajcie z historią :)


Plusy:
Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci- świetna jakość wykonania;
- ciekawe rozwiązania mechaniczne;
- przemycanie wiedzy pod postacią zabawy (i to nie tylko pusty slogan!);
- dobre skalowanie na różną liczbę graczy.

Minusy:
- dla dorosłych graczy losowość może być uciążliwa, ale…
- …w swojej kategorii gra nie ma minusów. 

Polska - gra z historią, Trefl, gra edukacyjna, gra dla dzieci
Tytuł: Polska: Gra z historią
Autor: Spartaco Albertarelli 
Ilustracje: Adam Strzelecki
Wydawnictwo: Trefl
Czas gry: 20-30 minut (serio!)
Liczba graczy: 2-6




Za możliwość „zagrania z historią” 
dziękuję wydawnictwu Trefl:

 Wydawnictwo TREFL





13 komentarzy:

  1. Uwielbiam gry planszowe a dzięki Tobie można poznać naprawdę ciekawe pozycje :)

    Pozdrawiam, maobmaze ♥

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To jest akurat pierwsza typowo pod granie z dzieciakami - na ogół sięgam po takie, w które dobrze bawimy się z mężem i znajomymi. Ale ten tytuł akurat bardzo pozytywnie mnie zaskoczył ;)

      Usuń
  2. O mamusiu, zgubiłam się, co można zrobić przy którym ruchu, która karta za którą i ile kostek komu. Chyba muszę się do Ciebie wprosić i poznać grę na żywo XD

    A tak na poważnie to mimo bycia kompletnym laikiem w grach planszowych (no dobra, parę za sobą mam, ale dałam radę tylko dzięki pomocy przyjaciółki) uwielbiam w nie grać i na pewno przed następnym zakupem będę się kierować Twoimi recenzjami:)

    Pozdrawiam,
    Ania z https://ksiazkowe-podroze-w-chmurach.blogspot.com/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oj tak, rozszyfrowywanie zasad to kwestia "obycia" w świecie planszówkowym - pamiętam własne początki, wszystko było strasznie skomplikowane. Często po paru miesiącach wracaliśmy do jakiejś gry i okazywało się, że graliśmy źle, bo coś źle zrozumieliśmy / pominęliśmy. Generalnie polecam na youtubie filmiki z zasadami - na ogół stanowią duże ułatwienie przy nowych tytułach :)

      Usuń
  3. Ciekawa gra. Z miłą chęcią bym w nią zagrała, tym bardziej, że lubię historię.
    Serdecznie pozdrawiam.
    www.nacpana-ksiazkami.blogspot.de

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To w ogóle może być niezły tytuł do "zaszczepiania" miłości do historii dzieciom :) o ile dorośli staną na wysokości zadania przy rozgrywce.

      Usuń
  4. Lubie czasem zagrać w planszuwki, lecz nie słyszałem o takiej jeszcze. Ciekawa recenzja, można sprawić siostrzenicy prezent na urodziny.

    Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bo to nowość na rynku :) nie wiem, czy ktoś już ją recenzował poza mną. Polecam siostrzenicy :)

      Usuń
  5. Myśle że takie gry mogą w jakis sposób rozwinąć wiedzę

    https://hyggelifestyle.wordpress.com/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cóż, na pewno, zwłaszcza jeśli rodzice potrafią i chcą je wykorzystać.

      Usuń
  6. Tytuł już nie dla nas, bo raczej zbyt "familijny" w odbiorze, ale też się ciesze, że podejście do gier jako narzędzia edukacyjnego się zmienia. Przyznam że jak spojrzałam na nagłówek to myślałam, że to będzie jakiś quiz czy coś takiego :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No u nas pewnie też to nie będzie hit wieczorów planszówkowych, ale gdybyśmy mieli dzieci w odpowiednim wieku, to pewnie byłoby inaczej. Mechanika jest bardzo, bardzo fajna :)

      Usuń