niedziela, 9 lipca 2017

Simurgh - czyli smocze sucharki. Recenzja gry


Już przy okazji recenzji Blue Moon City pisałam, że smoki są fajne i stanowią chwytliwy temat na grę planszową. Z podobnego założenia musieli wyjść twórcy Simurgha, który przykuwa wzrok świetną grafiką na pudełku, przedstawiającą, a jakże, latającego smoka. Sprawdźmy, co – oprócz rewelacyjnych ilustracji – ma do zaoferowania planszówka wydana najpierw przez NSKN, a potem przez rodzimego Baldara.

Wykonanie

Drewniane i tekturowe surowce
Mam mieszane uczucia co do wykonania gry. Z jednej strony mamy piękną planszę, mnóstwo grubych kafelków i ciekawe figurki wasali (włóczników i smoczych jeźdźców) z płaskiego plastiku. Niestety, w Simurghu występuje pewna niekonsekwencja w kwestii wykonania pozostałych elementów. Znaczniki drewna, kamienia, mięsa i warzyw są drewniane, ale już dwa pozostałe zasoby, czyli wiedzę (zwoje) i ostrza włóczni, zrobiono z tektury. Ta niekonsekwencja prezentuje się średnio – rozumiem konieczność cięcia kosztów, ale chętnie zamieniłabym np. kafle akcji na karty, żeby wszystkie surowce mieć z drewna.

Surowce na planszetce...
Grafiki, choć piękne, są czasem nieczytelne: w kilku miejscach twórcy użyli białego ukośnika na białym tle (serio!), a numery na kartach smoków są słabo widoczne. Także pomniejszone smocze sylwetki na kaflach celów nie pozwalają na rozpoznanie rodzaju gada na pierwszy rzut oka. Problemem są też planszetki graczy – nie wiem, po co powstały, skoro surowce i tak się na nich nie mieszczą.

Gigantyczna plansza,
na którą niemal zabrakło nam stołu :)
Zastrzeżenia mam jeszcze do wykonania „punchboardów” – ramek, z których trzeba było wypchnąć żetony. W moim egzemplarzu część nie została wycięta do końca, przez co żetony wyrywały się razem z otaczającym je papierem – na szczęście żaden się nie uszkodził, choć wymagało to nie lada starań.


Gramy!

Wasale na kafelku
Simurgh to worker placement; w grach tego typu wysyłamy „robotników” na różne pola, aby zdobyć wskazane na nich surowce lub akcje. Nie dajcie się zwieść obszernej instrukcji – to jest bardzo prosta mechanicznie gra. Gracz ma do dyspozycji tak naprawdę dwie akcje:
- wysłanie wasala na jedno z pól,
- zdjęcie dowolnej liczby swoich wasali z planszy.
Może też wykonać akcje dobrowolne, np. użyć zdolności posiadanych smoków.

Ta prostota mechaniki nie oznacza jednak, że Simurgh jest łatwy: surowców jest (za) mało, przez co wybory są ograniczone (nawet w grze na dwie osoby), a każda decyzja może przechylić szalę zwycięstwa. Nawet gdy dokładamy płytkę lokacji robimy to ze świadomością, że możemy ułatwić grę przeciwnikowi.

Kafle w "dziczy"
Ogromna plansza dzieli się na dwie części: miasto i dzicz, na której lądują kafle lokacji:
- płytki mocy (pozwalają wymieniać surowce na punkty),
- płytki produkcji (na których pozyskujemy surowce),
- płytki badań (dają żetony wiedzy),
- płytki transformacji (przekształcające jedne surowce w inne),
- płytki eksploracji (zielone, najciekawsze, pozwalające na przemieszczanie się w obrębie pól płytki i zdobywanie kolejnych bonusów).

Miejsce w dziczy są ograniczone: płytki schodzą z planszy po opuszczeniu przez wasali, ale można je też zastąpić, płacąc żetonem włóczni. Zdjęte płytki trafiają do „kroniki” i wpływają na zakończenie gry (w rozgrywce krótkiej gra kończy się po usunięciu 8 płytki, średniej – 11, długiej – 14).

Kafelki celów
Gracze zdobywają punkty w trakcie gry za poszczególne akcje oraz na koniec, dzięki kaflom celów. Jest to kolejny zmienny element gry – na początku nie wiemy, za co będziemy punktować w danej rozgrywce. Gracze sami wybierają korzystne dla siebie płytki, a następnie mogą opłacić koszt ich umieszczenia na planszy. Wykładanie celów również przyśpiesza koniec gry (po wyłożeniu 4  lub 5 kafli, w zależności od wariantu gry).

Poprowadź jeden z rodów, rośnij w siłę! Wytresuj smocze bestie, udowodnij, że tobie przeznaczone jest stanąć na czele ludzkości, kiedy Cieniści znów uderzą przeciwko twemu ludowi i potężnym Simurghom!

...tymi słowami zagrzewa nas do boju instrukcja. Niestety, tej smoczej mocy i przewodzenia ludzkości w ogóle nie czuć. Najlepiej obrazują to słowa mojego męża: „tu chodzi o to, żeby zebrać jak najwięcej punktów”. Może to wydać się to trywialne, ale nawet we Wsiąść do Pociągu mamy cel: budowanie tras. W Takenoko realizujemy konkretne zadania, a w Small World podbijamy kolejne tereny. Owszem, w każdej z tych gier wygrywamy „na punkty”, ale po drodze mamy chociaż wrażenie dążenia do konkretnego celu. 

Tutaj ciułanie punktów jest celem samo w sobie. Nie ma nawet śladowego odczucia, że „prowadzimy jeden z rodów”, że „rośniemy w siłę” czy „tresujemy smocze bestie”. Nie. Wysyłamy pionek po surowce, wymieniamy je na coś innego, ale nie ma w tym za grosz klimatu, a mechanika kompletnie nie łączy się z tematyką.

Simurgh stał się dla mnie synonimem tak zwanego „suchara” – te kilka zdań w instrukcji i rewelacyjne grafiki nie tworzą klimatu, a gdy już opatrzą nam się piękne rysunki smoków, to w ogóle przestaniemy zwracać na nie uwagę. Szkoda!

Smoki, których potencjał zmarnowano

Wrażenia

Chyba zbyt wiele obiecywałam sobie po Simurghu. Choć spokojna, optymalizacyjna rozgrywka jest przyjemna, to jest też bardzo „pasjansowata”: owszem, można kogoś przyblokować, zajmując potrzebne mu pole, albo zniszczyć potrzebny kafelek w dziczy, jednak dzieje się to rzadko, niezależnie od liczby graczy. Rozczarował mnie również brak jakiegokolwiek „twistu” w mechanice worker placement – tak naprawdę nie ma tu nic nowego, co sprawiłoby, że gra obroni się przed konkurencją w postaci Tzolk’inaLords of Waterdeep czy choćby Magnum Sal. I suche zbieranie punktów tu nie pomaga.

Głównym plusem Simurgha jest to, że oferuje kilka wariantów rozgrywki, którą możemy skalować pod względem długości oraz zaawansowania. My szczególnie upodobaliśmy sobie wariant krótki – niewiele mamy gier, które oferują tak wiele wyborów i optymalizacji w tak krótkim czasie. Z tego względu, mimo braku zachwytów, na razie Simurgh zostaje w kolekcji – zobaczymy jednak, jak wytrzyma próbę czasu.


+ Pudełko jest całkiem wygodne.
Plusy:
+ skalowalność (pod względem: liczby graczy, długości gry, trudności);
+ regrywalność (przede wszystkim przez zmienne płytki lokacji w dziczy);
+ świetne wykonanie i grafiki;
+ prostota zasad.

Minusy:
- brak urozmaicenia mechaniki;
- słabo zbalansowane płytki smoków (niektóre są dużo bardziej przydatne);
- niemal zerowa interakcja;
- niekonsekwentne wykonanie;
- nieczytelność niektórych grafik;
- brak klimatu.


Autor: Pierluca Zizzi
Ilustracje: Enggar Adirasa, Agnieszka Kopera, Odysseas Stamoglou
Wydawca: NSKN Games, Baldar
Czas gry: 60-90 minut
Liczba graczy: 2-5


13 komentarzy:

  1. Nie wiem czy ta gra jest dla mnie, ale kot jest prześliczny :).

    Pozdrawiam, a w wolnej chwili zapraszam do siebie zakladkadoksiazek.pl

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kot podnosi atrakcyjność każdego posta, jak widzę :)
      Zaglądam do Ciebie, zaglądam :)

      Usuń
  2. Szkoda, że gra nie oddaje własnej tematyki, wielką zaletą jest w każdej grze gdy tworzy klimat i wzbudza emocje.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Lubię, jak przynajmniej mechanika jest jakoś powiązana z tematem. Jak widzę cel i sens tego, co robię. Tu niby wszystko działa pięknie - bo mechanika jest dopracowana - ale to ciułanie punktów... no nie mogę :) Przy żadnej innej grze nie odniosłam aż takiego wrażenia.

      Usuń
  3. Zawsze zastanawiała mnie ta kocia fascynacja pudełkami, każde muszą wypróbować. ;)
    Bookendorfina

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Muszu do pierwszego roku bał się pudełek. Ignorował wszystkie, albo wchodził tylko wtedy, jeśli wrzuciło się mu jakiś smakołyk. Myśleliśmy już że adoptowaliśmy zepsutego kota ;) Ale z czasem się naprawił i dzięki temu mamy czterołapego wielbiciela planszówek (małe elementy, które można ukraść + pudła, pudła, pudła...) :)

      Usuń
  4. Generalnie się zgadzam, że brak tu twistu. Ale ta gra jest na tyle dobra sama w sobie, że się obroni.To bardzo przyjemny worker placement i potrafi być mózgożerny, choć ja uważam go raczej za gatewaya, obok Epoki Kamienia, która jest jednak trochę bardziej losowa. No i mało jest równie ładnych gier.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A i faktycznie te surowce z tektury to jakaś pomyłka jest. Już lepiej mogli wszystko zrobić z tego plastiku co wasali. Wyglądało by nietuzinkowo i pasowałoby do reszty.

      Usuń
    2. Epoka kamienia "trochę bardziej losowa"? Ja wiem, że mnie kości nie lubią, ale ta gra moim zdaniem jest strasznie losowa :) Aczkolwiek ani Epoki, ani Simurgha nie użyłabym jako gatewaya, za dużo zależności między poszczególnymi elementami. Jeśli już worker placement, to sięgnęłabym np. po Magnum Sal. Przy okazji, dzięki zbieżności tematu i mechaniki (choćby częsciowo), byłoby to łatwiej wytłumaczyć.

      Plastikowe surowce? Wyglądałoby pewnie ciekawie, tylko gdyby były tak płaskie jak wasale, to ciężko podnosiłoby się je ze stołu (wasali mamy w podstawkach, zakładam, że mięso już by podstawki nie miało ;)).

      Usuń
  5. U nas przegrało z Lordsami :) i teraz już nie wraca, dogaduję właśnie wymianę na inny tytuł. Ale kombinowanie jest fajne no i to taaaaka piękna gra!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No piękna... szkoda że mechanicznie równie mocno nie błyszczy :) To jest fajna gra, tylko nie ma tego "wow", no.

      Lords of Waterdeep? Jeśli tak, to ja też niedawno przepadłam dla tej gry :) jak jeszcze kilkanascie razy zagramy to pewnie będę recenzować. Póki co bardzo mi się podoba.

      Usuń