wtorek, 27 czerwca 2017

Wsiąść do pociągu: Dookoła świata - recenzja gry


Wsiąść do Pociągu to klasa sama w sobie – 13 lat po publikacji pierwszej gry z serii nadal prężnie się rozwija, wydawane są nowe „podstawki” oraz dodatki do gry. Dziś recenzja wersji Dookoła Świata, w której nie tylko rozbudowujemy sieć kolejową, ale też wysyłamy w rejsy parostatki!

Wykonanie jest, jak zwykle w przypadku Rebela i Days of Wonders, na najwyższym poziomie. Nie zmienia się również podstawowy cel gry: gracze rozpoczynają rozgrywkę z kilkoma biletami, które powinni zrealizować w czasie gry. Jednak łatwiej mówić o różnicach, niż podobieństwach...


Parostatkiem w piękny rejs…

Nowe talie
Przede wszystkim w wersji Dookoła Świata mamy dwie talie – jedna z symbolami wagonów (80 kart), druga – ze statkami (pojedynczymi – 24 karty, bądź podwójnymi – 36 kart), z których zawsze odkryte są po trzy karty. Co ciekawe, w taliach nie pojawiają się karty pomarańczowe i niebieskie, znane z innych wariantów gry.

Przykłady kart z obu talii wraz z rewersami

Parostatki i pociągi
W kolorze każdego z graczy występuje 50 plastikowych parostatków i 33 wagony. Nie wszystkie wchodzą do gry: na mapie świata używamy maksymalnie 60 sztuk, a na mapie Jezior  50, w różnych kombinacjach (np. 27 wagonów i 23 statki). Wybór liczby poszczególnych elementów zależy od gracza i niestety w wielu przypadkach trwa długo, bo oszacowanie, ile których będziemy potrzebować, nie jest łatwe – zwłaszcza że przecież ktoś może nas odciąć od danej trasy i zmusić do wybrania drogi okrężnej.

Wymiana elementów
W swojej turze gracz może więc wymienić wagony na statki (lub odwrotnie), dokonując rotacji między swoją pulą elementów, a elementami zapasowymi. Jest to konieczne, ponieważ jeśli źle oszacujemy nasze potrzeby na początku gry (albo zostaniemy zmuszeni do jechania naokoło), to może nam zabraknąć danego środka transportu. Za każdy wymieniony element gracz traci 1 punkt.

Trudne tereny
Trasa w „trudnym terenie”
Niektóre fragmenty połączeń mają symbole podwojenia, oznaczające, że jest to odcinek przebiegający przez szczególnie trudny teren. Na każde pole tego połączenia należy zagrać dwie karty zamiast jednej. Jednocześnie muszą być to pary dowolnego koloru, ale niekoniecznie takie same dla całej trasy (czyli „trudny teren” długości 3 możemy zająć na przykład 2 kartami żółtymi, 2 zielonymi i 2 niebieskimi).

Bilety objazdowe
Przykłady biletów objazdowych na mapie świata
W talii biletów również pojawia się nowość – 8 biletów objazdowych. Mają wyszczególnioną większą liczbę miast, połączonych w okreslonej kolejności. Jeśli gracz zrealizuje trasę po kolei, otrzymuje więcej punktów, niż gdy wykona połączenie w inny sposób. Jest to bardzo fajne urozmaicenie, zwłaszcza że na ogół są to trasy wysoko punktowane.

Porty
Dochodzimy do najważniejszego: portów. Można budować je tylko w niebieskich miastach nadmorskich (w każdym może znajdować się tylko jeden port). Aby postawić port, gracz musi zagrać 2 karty wagonów i 2 karty statków w tym samym kolorze (czyli np. dwa żółte pociągi i dwa żółte statki) – przy czym każda z kart powinna być oznaczona symbolem portu, czyli kotwiczki na niebieskim tle. Zebranie takiego zestawu jest dość trudne.
Niebieskie parostatki w drodze do edynburskiego portu
Na koniec gracz zdobywa punkty za porty – za jeden bilet prowadzący do danego portu dostaje 20 punktów, za 2 – 30 punktów, za 3 lub więcej - aż 40 (lub odpowiednio 10, 20 i 30 punktów w grze na mapie Wielkich Jezior). Należy przy tym zauważyć, że nie chodzi tylko o to, żeby trasa na bilecie przebiegała przez dane miasto – musi ona zaczynać się w nim lub kończyć. Każdy port, którego gracz nie zdąży wystawić na mapę przed końcem gry, przynosi mu 4 punkty minusowe.

Homerules, czyli nasze zasady domowe

Praktycznie po pierwszej rozgrywce pojawiły się pomysły na własne zasady, mogące uczynić Wsiąść do pociągu: Dookoła świata grą bardziej przyjazną (i mniej irytującą). Z czasem stały się dla nas nieodłączną częścią gry:

1) Przede wszystkim, żeby skrócić czas gry (a raczej „czas przed grą”), zrezygnowaliśmy z decydowania o tym, ile elementów danego rodzaju zostawia sobie każdy z graczy. Zajmuje to absurdalnie dużo czasu, więc zdecydowaliśmy się na wykorzystywanie zasady opcjonalnej (z instrukcji), w myśl której każdy startuje z taką samą liczbą elementów (27 + 23 w Wielkich Jeziorach, 20 + 40 na mapie świata). Ponieważ jednak w ten sposób ograniczamy decyzyjność graczy, wprowadziliśmy też zasadę, że przy wymianie elemetów można wymienić do 3 pojazdów w jednej turze, ale tracąc tylko 1 punkt.

2) Zmieniliśmy zasadę portów, ze względu na jej absurdalną losowość. Zgodnie z oryginalnymi zasadami gracz, który miał szczęście dociągnąć trasy zaczynające się w tym samym mieście, nie tylko ma ułatwioną realizację częściowo pokrywających się połączeń, ale też zyskuje nawet kilkudziesięciopunktową przewagę dzięki portowi. Efekt ten nie wynika w żadnym razie z przyjętej strategii czy umiejętności, a wyłącznie z dobrego dociągu kart biletów. Zgodnie ustaliliśmy, że będziemy przydzielać punkty za każdy bilet, którego trasa przebiega przez dany port – wtedy przynajmniej mamy jakiś wpływ na punktację, manipulując realizacją naszych tras.

Zielona plansza Wielkich Jezior. Kolorystycznie najbrzydsza w serii :)
Przy okazji widać, że mapa jest duża. Muszu też jest DUŻY.

Jakie wrażenia?

Dookoła Świata wprowadza tradycyjne „pociągi” na nowy poziom. Rozgrywka jest znacznie bardziej złożona, trzeba zwracać uwagę na wiele elementów i układać bardziej dalekosiężne plany. Gra jest też bardziej agresywna, zwłaszcza w pełnym komplecie graczy. Bardzo łatwo odciąć kogoś od jego celu albo zmusić do kosmicznych objazdów (w czasie pierwszej rozgrywki, łącząc afrykańskie Djibouti z pakistańskim Lahore, musiałam przejechać całą Azję, pół Ameryki i przekroczyć Ocean Atlantycki). Nam akurat ten styl rozgrywki pasuje, jednak dla niektórych graczy może to być wada.

Jest to niestety najbardziej losowa wersja Wsiąść do Pociągu. Desperackie zapotrzebowanie na jokery i „podwójne” karty statków sprawia, że gracze często ryzykują dobieranie kart w ciemno, a zebranie odpowiednich zestawów trwa wieki. Do tego dochodzi jeszcze kwestia szczęścia w przypadku portów. Oczywiście losowość w dociągu kart występuje w każdej wersji Wsiąść do Pociągu, jednak dotąd była to lekka, godzinna gra: tutaj mamy rozgrywkę trwającą dwa razy dłużej.

No właśnie, gra jest za długa jak na to, co oferuje. Nasza „grupa planszówkowa” ma za sobą dziesiątki partii we wszystkie dostępne podstawki oraz dodatki; mimo tego ogrania, w pełnym, pięcioosobowym składzie, rozgrywka w tę wersję trwa około 2 godzin (a przy nowych graczach byłaby pewnie jeszcze dłuższa) dwa razy dłużej niż na dowolnej innej mapie.

Tor przy Wielkich Jeziorach.
Problemem są też tory punktacji. W przypadku mapy Wielkich Jezior podzielony na dwie połowy tor z „przeskakującymi” polami jest chaotyczny i irytujący. W przypadku mapy świata jest… zwyczajnie za krótki, ponieważ wyniki przekraczające 400 czy więcej punktów nie są niczym niezwykłym – jak nie pogubić się w przypadku toru punktacji mającego tylko 100 punktów? (My przy każdym okrążeniu kładliśmy przy „jedynce” jeden stateczek gracza na oznaczenie setek, ale jednak nie jest to komfortowe rozwiązanie.)


A co z dodatkami?

Wsiąść do pociągu: Dookoła świata jest „podstawką”, to znaczy całkowicie niezależną grą. Niestety, w przeciwieństwie do innych wersji podstawowych, tej nie wykrzystamy do rozgrywek z żadnym z wielu istniejących dodatków. Wynika to z niewystarczającej liczby plastikowych wagoników graczy (33 w każdym kolorze, podczas gdy pozostałe mapy wymagają po 45 wagonów), oraz innej talii pociągów (brak kart niebieskich i pomarańczowych).

Póki nie wyjdą dodatki dedykowane do tej wersji, nie będzie możliwości rozwijania serii na jej podstawie. Co prawda jest to uzasadnione mechaniką gry, ale biorąc pod uwagę wysoką cenę – szkoda, że producenci nie zdecydowali się na uwzględnienie dodatkowych kart i wagoników, które uczyniłyby Dookoła Świata pełnoprawną podstawką.

W końcu warto czy nie?

Mam wrażenie, że twórcy nie bardzo wiedzieli, do jakiego celu dążą. Dookoła Świata chciałoby udawać poważny planszówkowy tytuł – którym niej jest. Jednocześnie czas gry i dodatkowe zasady pozbawiły tę wersję znanej z innych wydań lekkości, dynamiczności i przyjazności rozgrywki. 

Co prawda w naszej podróży Dookoła Świata nie nudziliśmy się za bardzo, ale nie jest to tytuł, który często trafi na stół. Na pewno zaś za cenę tej wersji można stworzyć sobie znacznie ciekawszy zestaw dodatków do gry podstawowej.

Polecam: jeśli kompulsywnie zbieracie wszystkie dodatki i wersje Wsiąść do Pociągu; jeśli szukacie nowych rozwiązań i trudniejszej rozgrywki (ale wtedy upewnijcie się, że znacie już dodatek Wielka Brytania i Pensylwania, który rozbudowuje „pociągi” w znacznie ciekawszy sposób).
Nie polecam: na początek; do lekkiego grania; dla osób nieznoszących losowości.




Plusy:
+ ciekawe rozwiązania (zwłaszcza świetne bilety „objazdowe”);
+ piękne wykonanie (i te parostatki!);
+ zaciętość rywalizacji.

Minusy:
- długość rozgrywki;
- zwiększona losowość;
- tory punktacji;
- brak możliwości wykorzystania dodatków;
- konieczność dzielenia kart na dwa stosy w czasie ich zagrywania (albo dzielenie ich każdorazowo przed tasowaniem, co byłoby chyba jeszcze gorsze);
- momentami ogromna liczba kart na ręce, nad którymi ciężko zapanować;
- wielka plansza (zdecydowanie większa niż w innych wersjach);
- cena.


Autor: Alan R. Moon
Ilustracje: Cyrille Daujean, Julien Delval 
Wydawca: Rebel
Czas gry: 120 minut 
Liczba graczy: 2-5

6 komentarzy:

  1. Szkoda, ze podniesli skomplikowanie zasad razem z losowoscia. Nie wiadomo co to ma byc teraz. Czaiłem się na tę wersję ale to już kolejna chłodna recenzja, więc chyba kupię wzamian jakiś dodatek.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zdecydowanie, jest to - obok faktu, że nie użyjemy tej gry jako podstawki - mój główny zarzut. Jeśli ukaże się kiedyś analogiczny tytuł - ze statkami, ale grywalny w czasie "normalnej" gry Wsiąść do Pociągu - to chętnie do niego zasiądę. Ten jest przekombinowany niestety, choć nadal spędziliśmy nad nim mile czas i póki co nie pozbywam się go z kolekcji.

      Usuń
  2. To komu to w zasadzie polecasz? :P Bo wynika, że nikomu :P
    Generalnie gra jest za długa i za dużo w niej robienia w kółko tego samego. Myslałem, że będzie to "Wsiąść do pociągu" przy którym nie będę umierał z nudów, ale w praktyce okazało się, że nowych rozwiązań strategicznych jest stosunkowo niewiele, ale za to 2x dłużej.

    Co prawda moja córka ciągle chce grać w "Wielkie Jeziora", ale to już dość ograne dziecko, więc ciężko mi powiedzieć, czy każde dziecko to ogarnie - a jeśli ogarnie, to czy skupi się na dwugodzinnej kobyle.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dobre pytanie, faktycznie tak to wygląda. Nie wiem, komu polecam. Ogranych graczy może znudzić, początkująych - przerosnąć. Mimo to, "umiarkowani" gracze i wielbiciele serii Wsiąść do Pociągu powinni być zadowoleni.

      Usuń
  3. Nie grałam jeszcze, ale się przymierzamy do rozgrywki u znajomych, tylko wiecznie nie ma czasu (a jak jest, to chce się jakiś większy tytuł :) ostatnio gramy w Outlive :D). Trochę się boję, bo większość recenzji pokazuje te same problemy, więc coś może być na rzeczy. ALe ta mapa świata taka piękna i te okrętki :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Daj znać, czy będzie Ci się podobać. To nie jest zła gra, powtórze się - po prostu po całej serii "Wsiąść do Pociągu" spodziewamy się zawsze czegoś więcej, a nie tylko rozciągnięcia gameplaya.

      Jak Outlive? Opinie są mieszane, a ciekawi mnie i nawet myślałam nad zakupem.

      Usuń